Esports Marktgröße, Aktien & Trends Analyse, Durch Streaming Typ (auf Nachfrage, Live), Durch Anwendung (Platform, Service), Nach Region und Prognosezeit 2022 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_2268 | Pages - 287 | Category - Electronics and Semiconductors

Marktaufsicht:

Der Esports-Markt wurde analysiert, was im Jahr 2021 USD 1,67 Milliarden wert war, und erwartet eine CAGR von 21,1% während der Prognosezeit (2022-2030) und der Markt wird bis 2030 auf USD 9,35 Milliarden geschätzt.Der Esports-Markt bezieht sich auf die wettbewerbsfähige Video-Gaming-Branche, wo professionelle Spieler in organisierten und Multiplayer-Videospiel-Ereignisse konkurrieren. Der Markt umfasst Einnahmen aus Gaming-Hardware, Werbung, Sponsoring, Warenverkäufen und Ticketverkäufen. Der Markt wächst durch die zunehmende Popularität und Anerkennung von Esports sowie durch Fortschritte in der Technologie und erhöhte Investitionen rapide.

Marktdynamik:

Fahrer:

Der Esports-Markt wird von mehreren Faktoren angetrieben, darunter die wachsende Popularität und Anerkennung von Esports, Fortschritte in der Technologie und erhöhte Investitionen. Die zunehmende Anzahl von Spielern und Zuschauern sowie die wachsende Zahl von organisierten Events und Turnieren hat zu der wachsenden Popularität von Esports geführt. Fortschritte in der Technologie, wie bessere Grafiken und High-Speed-Internet, haben ein immersives und interaktives Spielerlebnis ermöglicht. Der Markt zieht bedeutende Investitionen von verschiedenen Akteuren an, darunter Spielentwickler, Turnierorganisatoren und Sponsoren, die das Wachstum auf dem Markt vorantreiben.

Rückhaltemittel:

Der Esports-Markt stützt sich stark auf eine begrenzte Anzahl von Umsatzströmen wie Werbung und Sponsoring, die durch wirtschaftliche und Marktbedingungen beeinträchtigt werden können. Darüber hinaus steht die Esports-Branche der Herausforderung, negative Stereotypen zu überwinden und die Wahrnehmung, dass Videospiele keine Legitimität sindte Form der wettbewerbsfähigen Unterhaltung. Dies ist eine bedeutende Barriere für die breitere Akzeptanz und das Wachstum des Esports-Marktes.

Möglichkeit:

Der Esports-Markt bietet Wachstumspotenzial durch Expansion in neue Märkte, neue Umsatzströme und das Wachstum von mobilen Spielen. Entwicklungsländer mit steigendem Interesse an Videospielen stellen ungenutzte Märkte für Expansion dar. Diversifizierung der Einnahmen durch Warenverkäufe, Ticketverkäufe und im Spiel Einkäufe ist auch eine Gelegenheit. Die Popularität von mobilen Gaming- und Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube bietet Möglichkeiten, ein breiteres Publikum zu erreichen und Einnahmen zu generieren.

COVID-19 Wirkung:

Die COVID-19 Pandemie hat erhebliche Auswirkungen auf den Esports-Markt gehabt. Die Pandemie führte zu einer Streichung mehrerer bedeutender Esports-Veranstaltungen und Turniere, was zu einem Rückgang der Einnahmen für die Branche führte. Die Pandemie führte jedoch auch zu einem Anstieg der Online-Gaming, da die Leute Unterhaltung suchten, während in Quarantäne. Dies führte zu einer Erhöhung der Sichtbarkeit und des Engagements in Esports, was eine Chance für Wachstum auf dem Markt bietet. Darüber hinaus beschleunigte die Pandemie den Trend der Remote-Arbeit und Online-Entertainment, was langfristig den Esports-Markt zugute kommen wird. Der Markt hat sich seitdem von den anfänglichen Auswirkungen der Pandemie erholt und wird voraussichtlich in Zukunft weiter wachsen.

Esports Report Coverage:

Attribute anzeigen Bericht Details
Studienzeit 2016-20

30

Marktgröße in 2030 (USD Billion) 9.35 Billion CAGR (2022-2030) 21.1% Durch Streaming-Typ Auf Nachfrage, Live Anwendung Plattform, Service Mit Gerätetyp Smart Phone, Smart TV, Desktop -laptop-Tablets, Gaming-Konsole Durch den Gewinn Medienrechte, Spielverlag, Sponsoring, Digitale Werbung, Tickets und Merchandise Von der Geographie Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika Schlüsselspieler Activision Blizzard, Inc.; Electronic Arts Inc.; Gameloft SE; HTC Corporation; Intel Corporation; Modern Times Group (MTG); Nintendo of America Inc.; NVIDIA Corporation; Tencent Holding Limited; Valve Corporation

(Tischprobe)

Marktsegmentierung:

Durch Streaming Typ

Der Markt ist in On-Demand und Live-Streaming segmentiert. On-Demand-Streaming bietet vorab aufgenommene Inhalte von Esports Events und Turnieren, die jederzeit auf Plattformen wie YouTube und VOD-Services angesehen werden können. Dieses Segment ist beliebt bei Esports-Enthusiasten, die Live-Events verpasst haben. Live-Streaming, auf der anderen Seite, beinhaltet Echtzeit-Sende von Esports eEntlüftungen und Turniere und ist das beliebteste Segment des Esports-Marktes. Es bietet eine immersivere Erfahrung für die Zuschauer und zieht ein großes Publikum an, wodurch bedeutende Einnahmen für die Industrie erzielt werden. Live Streaming ist auf Plattformen wie Twitch und Facebook Gaming verfügbar.

Anwendung

Plattformen sind digitale Infrastruktur für die Ausstrahlung und Verbreitung von Esports Events, wie Twitch, YouTube und Facebook Gaming. Sie bieten eine benutzerfreundliche Schnittstelle und Werkzeuge für Spieler und Teams, um sich mit dem Publikum zu verbinden. Dienstleistungen beziehen sich auf Angebote wie Spielentwicklung, Eventplanung, Content-Produktion und Distribution und werden von der Esports-Industrie zur Unterstützung von Wachstum und Entwicklung bereitgestellt. Service Provider erstellen, verteilen und fördern Esports-Inhalte und helfen, den Markt voranzutreiben.

Mit Gerätetyp

Smartphones sind beliebt für das Spielen und Betrachten von Esports aufgrund ihrer Portabilität, mit Spielen wie PUBG Mobile und Call of Duty Mobile. Smart-TVs bieten eine großformatige Anzeige, während Desktop-Computer, Laptops und Tablets ein leistungsstarkes Erlebnis für Esports Spieler und Zuschauer bieten. Gaming-Konsolen, wie Xbox und PlayStation, sind dedizierte Geräte zum Spielen von Esports und bieten eine nahtlose Erfahrung für Spieler. Sie sind beliebt und eine bedeutende Umsatzquelle für die Esports-Industrie.

Nach Region

Der Esports-Markt wird von Regionen in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Mittlerer Osten und Afrika und Südamerika segmentiert. Nordamerika ist ein wichtiger Beitrag zum globalen Esports-Markt und beherbergt mehrere große Esports-Turniere und Events. Die Region verfügt über eine große Anzahl von Esports-Enthusiasten und eine gut ausgebaute Infrastruktur zum Hosting und Ausstrahlung von Esports-Events. Die Region Asien-Pazifik ist der größte Markt für Esports, wobei Länder wie China, Südkorea und Japan wichtige Beiträge leisten. Die Region hat eine große und wachsende Anzahl von Esports Spielern und Enthusiasten, und die Infrastruktur für Hosting und Rundfunk Esports Veranstaltungen ist gut entwickelt.

Esports Markt Wettbewerbslandschaft:

Der Esports-Markt ist sehr wettbewerbsfähig, mit einer Vielzahl von etablierten Spielern und neuen Teilnehmern. Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören:

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Gameloft SE; HTC Corporation
  • Intel Corporation
  • Modern Times Group (MTG)
  • Nintendo von America Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Tencent Holding Limited
  • Valve Corporation

Diese Unternehmen haben eine starke Präsenz auf dem Markt und bieten eine Reihe von Esports-bezogenen Dienstleistungen, einschließlich Spielentwicklung, Eventorganisation und Rundfunk.

Aktuelle Entwicklungen:

In den letzten Jahren gab es mehrere Entwicklungen auf dem Esports-Markt, einschließlich der Einführung neuer Spiele, der Erwerb kleinerer Unternehmen durch größere Spieler und Partnerschaften zwischen Unternehmen. Zum Beispiel hat Tencent kürzlich das Gaming-Unternehmen Supercell erworben, während Activision Blizzard Major League Gaming erworben hat. Diese Akquisitionen und Partnerschaften sind darauf ausgerichtet, die Reichweite dieser Unternehmen zu erweitern und ihr Angebot auf dem Esports-Markt zu verbessern.

Fusionen und Übernahmen

In den letzten Jahren gab es mehrere Fusionen und Übernahmen auf dem Esports-Markt, da die Unternehmen ihre Präsenz und Angebote erweitern wollen. Tencents Erwerb von Supercell, Activision Blizzards Erwerb von Major League Gaming und Amazons Übernahme von Twitch gehören zu den bemerkenswertesten. Diese Angebote erlaubten den Erwerbern, ihr Angebot zu erweitern und ihre Marktposition zu verbessern.

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Esports Market Size, Share & Trends Analysis, By Streaming type (On demand, Live), By Application (Platform, Service), By Region and Forecast Period 2022 – 2030 (Updated Version Available)
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