Gamification Market Size, Share & Trends Analysis, By Component (Lösung und Dienstleistungen), Bereitstellung (Cloud-basiert und On-Premise), Organisationsgröße (Large Enterprise und Small and Medium Enterprise), Anwendung (BFSI, Healthcare), Durch Region und Prognosezeit 2023 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1482 | Pages - 237 | Category - Digital Media

Schlüsselmarkt Überblick:

Gamification Market size was USD 9,86 Billion in 2022, was für eine CAGR von 24,77% während der Prognosezeit (2023-2030) und der Markt wird prognostiziert, um USD 72,26 Milliarden von 2030 zu sein.Gamification ist der Prozess der Einbeziehung von Spielelementen in Nicht-Spielkontexte, wie Bildung, Marketing- und Arbeitsplatzumgebungen. Das Konzept basiert auf der Idee, dass Menschen natürlich zu Spielen gezogen werden und Wettbewerb, Belohnungen und Herausforderungen genießen. Durch das Hinzufügen von Spielmechanik, wie Punkte, Ebenen und Abzeichen, zu Aufgaben oder Aktivitäten, zielt die Gamification darauf ab, das Nutzerengagement, die Motivation und das Lernen zu erhöhen.

Zum Beispiel wird in der Ausbildung die Gamification verwendet, um das Lernen interaktiver und lustiger zu machen. Zum Beispiel nutzen Bildungs-Apps die Gamification, um Studenten zu motivieren, Quizzen und Aufgaben durch Vergabe von Punkten oder Abzeichen abzuschließen. Im Marketing wird die Gamification verwendet, um das Markenbewusstsein und die Kundenbindung zu erhöhen. Marken bieten Belohnungen oder Preise für Kunden, die bestimmte Aufgaben oder Herausforderungen erfüllen, wie Social Media Wettbewerbe oder Treueprogramme.

Auch am Arbeitsplatz wird die Gamification verwendet, um die Produktivität und das Engagement der Mitarbeiter zu erhöhen. Beispielsweise können Unternehmen die Gamification nutzen, um die Leistung der Mitarbeiter und die Prämien oder Promotionen auf der Grundlage von Leistungen zu verfolgen. Die Gamification kann auch genutzt werden, um die Schulung und Entwicklung von Mitarbeitern zu verbessern und das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten.

Insgesamt ist die Gamification zu einer immer beliebteren Strategie für Kunden, motivierende Mitarbeiter und die Verbesserung der Lernergebnisse geworden. Während es nicht eine one-size-fits-all Lösung ist, gamifDie Ikation kann ein leistungsfähiges Werkzeug sein, wenn es entsprechend und effektiv verwendet wird.

Marktdynamik

Fahrer:

Mit der Verbreitung von Smartphones und Mobil Geräte, Menschen haben Zugang zu Spielen und gamifizierten Apps, wo immer sie gehen, so dass Gamification eine sehr zugängliche und bequeme Lösung. Unternehmen und Organisationen erkennen zunehmend die Bedeutung der Einbindung und Beibehaltung ihrer Kunden oder Mitarbeiter, und eine Gamification ist ein leistungsfähiges Werkzeug, um dieses Ziel zu erreichen. Gamification ist ein effektiver Weg, um das Lernen attraktiver und interaktiver zu machen, und mit der wachsenden Popularität E-Learning und Online-Bildung, die Nachfrage nach gamified Education Apps und Tools ist auf dem Vormarsch.

Rückhaltemittel:

Die Kosten für die Implementierung von Gamification-Lösungen umfassen nicht nur die Entwicklung und Umsetzung der Technologie, sondern auch die laufende Wartung, Schulung und Unterstützung, die erforderlich sind, um sicherzustellen, dass die Lösung effektiv und nachhaltig ist. Dies ist vor allem die Rückbeziehung der kleineren Organisationen oder derer mit begrenzten Ressourcen, die kämpfen, um die Kosten der Umsetzung einer Gamification-Lösung zu rechtfertigen. Dadurch wird der Markt für Gamification-Lösungen behindert.

Möglichkeiten:

In Zukunft wird erwartet, dass der Gamification-Markt ein signifikantes Wachstum in personalisierten und maßgeschneiderten Lösungen sieht, die auf die einzigartigen Bedürfnisse und Präferenzen der einzelnen Nutzer zugeschnitten sind. Dieser Trend wird von Unternehmen und Organisationen angetrieben, die sich selbst differenzieren und ihren Kunden oder Mitarbeitern einzigartige Erlebnisse bieten. Darüber hinaus ist die Integration neuer Technologien wie virtuelle Realität, Augmented Reality, und künstliche Intelligenz wird die immersiven und spannenden Erfahrungen von gamification-Lösungen, Wachstum und Innovation auf dem Markt weiter verbessern. Diese Entwicklungen bieten erhebliche Chancen für Unternehmen und Organisationen, die Gamification nutzen, um das Nutzerengagement, die Zufriedenheit und die Loyalität zu verbessern.

Gamification Report Coverage:

Attribute anzeigen Bericht Details
Studienzeit 2017-2030
Marktgröße in 2030 (USD Billion) 72.26 Billion
CAGR (2023-2030) 2.77%
Von der Komponente Lösung und Dienstleistungen
Durch die Bereitstellung Cloud-basierte und On-Premise
Durch Organisation Größe Große Unternehmen und kleine und mittlere Unternehmen
Anwendung BFSI, Gesundheitswesen, Telekommunikation, Herstellung und andere
Nach Region Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und die Mitte

Ost und Afrika

Schlüsselspieler Microsoft Corporation, SAP SE, Aon PLC, Ambition, Axonify Inc, Bunchball Inc. (Schoeneckers, Inc.), G-Cube, IActionable, Influitive Corporation und Verint Systems

Marktsegmentierung:

Von der Komponente

Basierend auf der Komponente wird der Markt in Lösung und Dienstleistungen eingestuft. Das Segment Solutions hält den größten Marktanteil im Jahr 2022. Da dieses Segment mehrere Software umfasst, die für die Entwicklung von Gamification-Lösungen unerlässlich ist. Spielmotoren, mobile Anwendungsentwicklungsplattformen und Wolke-basierte Gamification-Software sind weit verbreitet, um Gamification-Lösungen für verschiedene Branchen wie Bildung zu entwickeln, Gesundheitund Unterhaltung.

Allerdings wird erwartet, dass das Dienstleistungssegment im Prognosezeitraum die schnellste CAGR zeigt. Das Dienstleistungssegment des Gamification-Marktes umfasst verschiedene Dienstleistungen, die für die Umsetzung von Gamification-Techniken in verschiedenen Branchen unerlässlich sind. Dieses Segment umfasst Dienstleistungen wie Design und Entwicklung, Integration und Bereitstellung, Schulung und Support sowie Wartung und Überwachung.

Durch die Bereitstellung

Auf der Grundlage des Einsatzes wird der Gamification-Markt in Cloud-basiert und On-Premise. Die Wolke Das Basissegment hält den größten Marktanteil im Jahr 2022. Diese Bereitstellung bietet mehrere Vorteile wie Flexibilität, Skalierbarkeit und Wirtschaftlichkeit. Cloud-basiert gamification-Lösungen werden über das Internet aufgerufen und werden von Drittanbietern verwaltet, die die Notwendigkeit von Organisationen beseitigen, die Software und Hardware zu verwalten, die für die Ausführung der Lösung erforderlich sind.

Das On-Premise-Segment wird jedoch erwartet, dass das schnellste CAGR im Prognosezeitraum beobachtet wird. Da diese Bereitstellung eine vollständige Kontrolle über die Daten und Sicherheit der Lösung bietet, die für Organisationen, die mit sensiblen Daten umgehen oder strenge Compliance-Anforderungen haben, unerlässlich ist. Darüber hinaus bevorzugen einige Organisationen die volle Kontrolle über ihre Gamification-Lösung und bevorzugen es, sie im eigenen Haus zu verwalten, anstatt sich auf Drittanbieter zu verlassen.

Durch Organisation Größe

Basierend auf der Organisationsgröße wird der Markt in große Unternehmen und kleine und mittlere Unternehmen. Das große Unternehmenssegment hält den größten Marktanteil im Jahr 2022. Dies ist auf ihre größeren Budgets und Ressourcen zurückzuführen, die es ihnen ermöglichen, in komplexere und maßgeschneiderte Lösungen zu investieren. Große Unternehmen bevorzugen oft On-Premise-Gamification-Lösungen, die volle Kontrolle über die Daten und Sicherheit der Lösung bieten.

Allerdings wird erwartet, dass das kleine und mittlere Unternehmenssegment im Prognosezeitraum die schnellste CAGR zeigt. Da diese Unternehmen zunehmend Gamification-Lösungen zur Verbesserung des Mitarbeiterengagements, der Kundenbindung und des Markenbewusstseins übernehmen. KMU nehmen häufig an Wolke-basierte Gamification solutiaufs, die kostengünstig sind und für diese Unternehmen eine geringe Einreisesperre bieten.

Anwendung

Basierend auf dem Anwendungssegment wird der Markt in BFSI, Healthcare, Telekommunikation, Fertigung und andere klassifiziert. Das BFSI-Segment hält den größten Anteil im Jahr 2022. Dies ist auf die zunehmende Annahme von Gamification-Lösungen von Banken, Versicherungen und Finanzinstituten zurückzuführen, um das Kundenengagement, die Loyalität und die Retention zu verbessern. Gamification-Lösungen werden auch verwendet, um Kunden anreizen, Finanztransaktionen abzuschließen, an Finanzbildungsprogrammen teilzunehmen und sich mit Finanzprodukten und -dienstleistungen zu beschäftigen.

Allerdings ist der Gesundheitssektor im Prognosezeitraum der am schnellsten wachsende Sektor. Dies wird durch die zunehmende Annahme von Gamification-Lösungen, um das Patientenengagement zu verbessern, die Behandlung zu verbessern und gesunde Verhaltensweisen zu fördern. Gamification-Lösungen werden auch verwendet, um medizinische Fachkräfte zu trainieren, die medizinische Ausbildung zu verbessern und den Gesundheitsbetrieb zu optimieren.

Nach Region

Basierend auf der Region wird der Gamification-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und den Nahen Osten und Afrika eingeteilt. Nordamerika hält den größten Marktanteil im Jahr 2022, wobei die Vereinigten Staaten der wichtigste Beitrag zum Wachstum des Marktes sind. Die hohe Akzeptanz von Gamification-Lösungen in verschiedenen Branchen wie Gesundheitsversorgung, BFSI und Fertigung treibt das Wachstum des Marktes in dieser Region voran. Darüber hinaus trägt das Vorhandensein von großen Gamification-Lösungsanbietern wie Microsoft auch zum Wachstum des Marktes in dieser Region bei.

Asien-Pazifik wird jedoch die schnellste CAGR erleben im Vorausschätzungszeitraum. Dies ist auf die zunehmende Annahme von Gamification-Lösungen durch verschiedene Branchen wie Gesundheitsversorgung, BFSI und Einzelhandel in Ländern wie China, Indien und Japan zurückzuführen, die das Wachstum des Marktes in dieser Region vorantreiben. Zusätzlich, die wachsende Durchdringung von Smartphones und das Internet, zusammen mit der zunehmenden Popularität von Social Media und Online Spiele, fördert die Annahme von Gamification-Lösungen in der Region.

Gamification Market Wettbewerbslandschaft:

Der Markt ist sehr wettbewerbsfähig, mit einer Vielzahl von Akteuren auf globaler und regionaler Ebene. Die Spieler konkurrieren auf verschiedene Parameter wie Preis, Qualität, Innovation und Kundenservice. Sie investieren ständig in Forschung und Entwicklung, um ihre Produkte zu verbessern und ihren Marktanteil zu erweitern. Fusionen, Akquisitionen und Partnerschaften sind auch gemeinsame Strategien, die Unternehmen zur Verbesserung ihrer Marktposition einsetzen und ihr Produktportfolio erweitern. Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören:

  • Microsoft Corporation
  • SAP SE
  • Aon PLC
  • Ambition
  • Axonify Inc
  • G-Kubik
  • IActionable
  • Influitive Corporation
  • Verint Systems
  • Aktuelle Entwicklungen

    • Im Januar 2022 erwarb Microsoft Activision Blizzard, ein amerikanisches Videospiel-Holding-Unternehmen, mit dem Ziel, das Wachstum von Microsofts Gaming-Bereich auf verschiedenen Plattformen wie PC, mobile, Konsole und Cloud zu beschleunigen. Die Akquisition zielte auch darauf ab, grundlegende Elemente für die Entwicklung der Metaverse bereitzustellen.
    • Im Dezember 2021 haben SAP und Attensi, ein weltweit führender Anbieter von 3D-Gamified-Simulationstraining, ihre Partnerschaft bekannt gegeben, um mit SAP SuccessFactors Solutions Lern- und Entwicklungslösungen anzubieten. Attensis Integration von Spielautomatisierung und Wettbewerb würde den Nutzern ein neues Lernerlebnis bieten.
    • Im September 2021 haben Axonify und Grand River Hospital, ein 665-Bett-Krankenhaus, das die Waterloo Region bedient, eine Partnerschaft geschlossen, um das Projekt zur Entwicklung des Koordinierten barrierefreien Nationalen Gesundheitsnetzes (CAN Health) zu starten. Das Projekt zielte darauf ab, eine fortschrittliche Lernplattform zu implementieren, um Mitarbeiter zu stärken und Prozesstrainingsunterstützung für das Führungsteam des Krankenhauses sicherzustellen.

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