Analyse de la taille, des parts et des tendances du marché des sports, par type de streaming (sur demande, en direct), par demande (plateforme, service), par région et période de prévision 2022 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_2268 | Pages - 287 | Category - Electronics and Semiconductors

Perspectives du marché des sports :

Le marché Esports a été analysé pour une valeur de 1,67 milliard de dollars en 2021, s’attendant à un TCAC de 21,1 % au cours de la période de prévision (2022-2030), et le marché devrait être évalué à 9,35 milliards de dollars d’ici 2030.Le marché Esports fait référence à l’industrie compétitive du jeu vidéo, où les joueurs professionnels se disputent des événements de jeu vidéo organisés et multijoueurs. Le marché comprend les revenus générés par le matériel de jeu, la publicité, le parrainage, la vente de marchandises et la vente de billets. Le marché croît rapidement en raison de la popularité croissante et de la reconnaissance des sports, ainsi que des progrès technologiques et des investissements accrus.

Dynamique du marché :

Conducteurs:

Le marché des sports est motivé par plusieurs facteurs, dont la popularité croissante et la reconnaissance des sports, les progrès technologiques et l’investissement accru. Le nombre croissant de joueurs et de spectateurs, ainsi que le nombre croissant d’événements et de tournois organisés, ont mené à la popularité croissante des sports. Les progrès technologiques, tels que l’amélioration des graphismes et l’Internet haut débit, ont permis une expérience de jeu plus immersive et interactive. Le marché attire des investissements importants de la part de diverses parties prenantes, notamment les développeurs de jeux, les organisateurs de tournois et les commanditaires, ce qui stimule la croissance du marché.

2.2 Restrictions:

Le marché des sports repose fortement sur un nombre limité de sources de revenus, comme la publicité et le parrainage, qui peuvent être affectées par les conditions économiques et du marché. En outre, l’industrie Esports est confrontée au défi de surmonter les stéréotypes négatifs et la perception que le jeu vidéo n’est pas légitimela forme de divertissement compétitif. Il s’agit là d’un obstacle important à l’acceptation et à la croissance plus larges du marché des sports.

Possibilité :

Le marché Esports offre un potentiel de croissance grâce à l’expansion vers de nouveaux marchés, de nouveaux flux de revenus et la croissance du jeu mobile. Les pays en développement qui s’intéressent de plus en plus au jeu vidéo représentent des marchés inexploités pour l’expansion. Diversifier les sources de revenus par la vente de marchandises, la vente de billets et en jeu Les achats sont également une opportunité. La popularité des plateformes de jeux et de streaming mobiles comme Twitch et YouTube offre des possibilités d’atteindre un public plus large et de générer des revenus.

COVID-19 Impact :

La pandémie de COVID-19 a eu un impact significatif sur le marché des sports. La pandémie a entraîné l’annulation de plusieurs événements et tournois sportifs majeurs, entraînant une baisse des revenus pour l’industrie. Cependant, la pandémie a également entraîné une poussée des jeux en ligne, alors que les gens cherchaient des divertissements en quarantaine. Cela a conduit à une augmentation de la visibilité et de l’engagement dans Esports, offrant une opportunité de croissance sur le marché. De plus, la pandémie a accéléré la tendance du travail à distance et du divertissement en ligne, qui devrait profiter au marché des sports à long terme. Le marché s’est depuis remis de l’impact initial de la pandémie et devrait continuer à croître à l’avenir.

Couverture du rapport Esports :

Attributs du rapport Détails du rapport
Calendrier de l’étude 2016-20

30

Taille du marché en 2030 (milliard USD) 9.35 milliard TCAC (2022-2030) 21,1% Par type de streaming Sur demande, Live Par demande Plateforme, service Par type de périphérique Téléphone intelligent, Smart TV, Ordinateur de bureau – tablettes portables, console de jeux Par flux de revenus Droits des médias, Frais d’éditeur de jeux, Parrainage, Publicité numérique, Billets et marchandises Par géographie Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique Joueurs clés Activision Blizzard, Inc.; Electronic Arts Inc.; Gameloft SE; HTC Corporation; Intel Corporation; Modern Times Group (MTG); Nintendo of America Inc.; NVIDIA Corporation; Tencent Holding Limited; Valve Corporation

[table-échantillon]

Segmentation du marché:

Par type de flux

Le marché est segmenté en streaming sur demande et en direct. Le streaming à la demande offre un contenu préenregistré d’événements et de tournois Esports qui peuvent être visionnés à tout moment sur des plateformes telles que les services YouTube et VOD. Ce segment est populaire parmi les amateurs d’Esports qui ont raté des événements en direct. Le streaming en direct, par contre, implique des émissions en temps réel d’Esports eVents et tournois et est le segment le plus populaire du marché Esports. Il offre une expérience plus immersive pour les téléspectateurs et attire un large public, générant des revenus importants pour l’industrie. Le streaming en direct est disponible sur des plateformes comme Twitch et Facebook Gaming.

Par demande

Les plateformes sont une infrastructure numérique pour la diffusion et la distribution d’événements sportifs, comme Twitch, YouTube et Facebook Gaming. Elles offrent une interface conviviale et des outils permettant aux joueurs et aux équipes de se connecter au public. Les services se rapportent à des offres telles que le développement de jeux, la planification d’événements, la production de contenu et la distribution, et sont fournis par l’industrie Esports pour soutenir la croissance et le développement. Les fournisseurs de services créent, distribuent et font la promotion du contenu Esports, contribuant ainsi à stimuler le marché.

Par type de périphérique

Les smartphones sont populaires pour jouer et regarder les sports en raison de leur portabilité, avec des jeux tels que PUBG Mobile et Call of Duty Mobile. Les téléviseurs intelligents offrent un grand écran, tandis que les ordinateurs de bureau, les ordinateurs portables et les tablettes offrent une expérience de haute performance aux joueurs et aux téléspectateurs d’Esports. Les consoles de jeu, comme Xbox et PlayStation, sont des appareils dédiés pour jouer à Esports et offrent une expérience transparente pour les joueurs. Ils sont populaires et une source importante de revenus pour l’industrie des sports.

Par région

Le marché Esports est segmenté par région en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, et en Amérique du Sud. L’Amérique du Nord est un contributeur majeur au marché mondial des sports et abrite plusieurs tournois et événements sportifs majeurs. La région compte un grand nombre de passionnés d’Esports et une infrastructure bien développée pour accueillir et diffuser des événements d’Esports. La région Asie-Pacifique est le plus grand marché pour les sports, des pays comme la Chine, la Corée du Sud et le Japon étant les principaux contributeurs. La région compte un nombre important et croissant de joueurs et de passionnés d’Esports, et l’infrastructure d’accueil et de diffusion des événements d’Esports est bien développée.

Marché des sports Paysage concurrentiel :

Le marché Esports est très compétitif, avec un grand nombre d’acteurs établis et de nouveaux entrants. Les principaux acteurs du marché sont notamment:

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Électronique Arts Inc.
  • Gameloft SE; HTC Corporation
  • Société Intel
  • Groupe des temps modernes (MTG)
  • Nintendo of America Inc.
  • Société NVIDIA
  • Tencent Holding Limited
  • Valve Corporation

Ces entreprises ont une forte présence sur le marché et offrent une gamme de services liés aux sports, y compris le développement de jeux, l’organisation d’événements et la radiodiffusion.

Faits récents :

Ces dernières années, plusieurs développements ont eu lieu sur le marché des sports, notamment le lancement de nouveaux jeux, l’acquisition de petites entreprises par des acteurs plus importants et des partenariats entre entreprises. Par exemple, Tencent a récemment acquis la société de jeu Supercell, tandis qu’Activision Blizzard a acquis Major League Gaming. Ces acquisitions et partenariats visent à élargir la portée de ces entreprises et à améliorer leurs offres sur le marché des sports.

Fusions et acquisitions

Il y a eu plusieurs fusions et acquisitions sur le marché Esports ces dernières années, alors que les entreprises cherchent à élargir leur présence et leurs offres. Acquisition par Tencent de Supercell, acquisition par Activision Blizzard du Major League Gaming, et l’acquisition de Twitch par Amazon sont parmi les plus notables. Ces transactions ont permis aux entreprises acquéreuses d’élargir leurs offres et d’améliorer leur position sur le marché.

Table of Content

To check our Table of Contents, please mail us at: [email protected]

Research Methodology

The Market Research Community offers numerous solutions and its full addition in the research methods to be skilled at each step. We use wide-ranging resources to produce the best outcome for our customers. The achievement of a research development is completely reliant on the research methods implemented by the company. We always faithful to our clients to find opportunities by examining the global market and offering economic insights.

Market Research Community are proud of our widespread coverage that encompasses the understanding of numerous major industry domains. Company offers consistency in our research report, we also offers on the part of the analysis of forecast across a range of coverage geographies and coverage. The research teams carry out primary and secondary research to carry out and design the data collection methods.

Analyse de la taille, des parts et des tendances du marché des sports, par type de streaming (sur demande, en direct), par demande (plateforme, service), par région et période de prévision 2022 – 2030 (Updated Version Available)
Back to top button