Analyse de la taille, de la part et des tendances du marché virtuel de la production, par composant (logiciel, logiciel), par type de production (préproduction, production), par région et période de prévision 2022 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_2279 | Pages - 225 | Category - IT and Telecom

Production virtuelle Perspectives du marché :

Les Production virtuelle Le marché a été analysé pour une valeur de 1,68 milliard de dollars en 2021, s’attendant à un TCAC de 17,6 % pendant la période de prévision (2022-2030), et le marché devrait être évalué à 7,23 milliards de dollars d’ici 2030.

Conducteur :

L’adoption accrue de la production virtuelle dans les technologies de l’information et des télécommunications est due à une grande capacité de travail, à la stabilité de la structure, à une bonne qualité et à la demande d’amélioration. La demande de production virtuelle comporte également d’autres aspects importants, comme l’analyse, le volume des achats, les coûts, l’analyse des prix et le cadre réglementaire. En outre, l’augmentation de la demande de production virtuelle dans de nombreux secteurs stimule également la croissance du marché au cours de la période de prévision.

La production virtuelle est un processus de création et de capture d’effets visuels et animation utilisation d’images générées par ordinateur (IGC) en combinaison avec des images en direct. Il implique l’utilisation de la technologie en temps réel, de la capture de mouvement et de la réalité virtuelle pour créer des environnements virtuels et des personnages qui peuvent être intégrés de façon transparente dans les séquences d’action en direct.

Le Virtual Production Market Research Report vient d’être publié par Market Research Community. Il est divisé en plusieurs catégories, y compris Component (Hardware, Software, Services), Type de production (Préproduction, Production, Post-production), End-user (Movies, Série TV, Publicités commerciales, Vidéos en ligne, Autres), et entreprises (360Rize, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), Autodesk Inc., BORIS FX, INC., Epic Games, Inc., HTC Corporation (VivePort), HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation, Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), SideFX, Technicolor, Vicon Motion Systems Ltd.), Selon l’analyse de la communauté d’études de marché, le marché devrait croître à un rythme significatif pour atteindre un TCAC d’environ 17,6%, au cours de la période de prévision de 2022-2030.

Production virtuelle Couverture du rapport :

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Attributs du rapport Détails du rapport
Calendrier de l’étude 2018-2030
Taille du marché en 2030 (milliard USD) 7.23 milliard
TCAC (2022-2030) 17,6%
Par composante Matériel, logiciels, services
Par type de production Préproduction, production, postproduction
Par utilisateur final Films, Séries TV, Publicités commerciales, Vidéos en ligne, Autres
Par géographie Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique
Joueurs clés 360Rize, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), Autodesk Inc., BORIS FX, INC., Epic Games, Inc., HTC Corporation (VivePort), HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation, Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Side Effects Software Inc. (SideFX), Technicolor, Vicon Motion Systems Ltd.

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Covid-19 Impact:

La pandémie de COVID-19 a eu une influence négative considérable sur le marché de la production virtuelle dans de nombreuses régions du monde. Les facteurs tels que la disponibilité limitée des matières premières, les restrictions en matière de transport, l’arrêt des installations de fabrication et le ralentissement économique sont les principaux impacts de COVID-19 qui ont entravé la croissance du marché. Les expéditions ont été touchées lors du verrouillage initial en raison de l’arrêt de la production automobile et de règles gouvernementales rigoureuses. L’impact global de COVID-19 sur l’industrie est estimé à un minimum parce que la situation s’est stabilisée. Après covid-19, la croissance du marché a eu un impact positif en raison de l’augmentation des procédés industriels de fabrication et de la demande croissante de solutions de remplacement respectueuses de l’environnement.

Paysage concurrentiel de l’industrie :

La recherche comprend des profils détaillés des principaux acteurs du marché et une analyse du paysage concurrentiel. Le marché de la préparation d’échantillons s’est développé plus rapidement en raison de l’essor de la recherche et du développement (R-D), de l’innovation des produits, des différentes stratégies commerciales et des rejets d’applications. Les principaux acteurs du marché sont notamment :

360Rize, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), Autodesk Inc., BORIS FX, INC., Epic Games, Inc., HTC Corporation (VivePort), HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation, Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Side Effects Software Inc. (SideFX), Technicolor, Vicon Motion Systems Ltd.

Analyse du segment de marché :

Par composante

  • Matériel
  • Logiciels
  • Services

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Par type de production

  • Préproduction
  • Production
  • Après production

Par utilisateur final

  • Films
  • Série télévisée
  • Annonces commerciales
  • Vidéos en ligne
  • Autres

Région

Le segment régional comprend l’Asie-Pacifique, l’Europe, l’Amérique du Nord, le Moyen-Orient et l’Afrique, l’Amérique latine. En 2021, certaines de ces régions s’attendaient à ce que leur part soit la plus importante au cours de la période de prévision.

On estime que les facteurs tels que la grande disponibilité et la facilité des choses de base, l’augmentation du pouvoir d’achat de la population, ainsi que les politiques gouvernementales favorables et les installations industrielles accélèrent la croissance de l’industrie dans la région. Le taux croissant d’industrialisation devrait renforcer la présence des industries de production virtuelle dans la région.

Principales tendances du marché de la production virtuelle

– Basé sur le type, le sous-type, la technologie utilisée, les applications, les utilisateurs finaux et les géographies, la recherche identifie, définit et prédit les segments du marché mondial de la production virtuelle.

– Plus grande part de marché détenue par l’industrie à l’industrie pour la production virtuelle

– Sur la base de leur croissance attendue, de leurs schémas de développement et de leurs perspectives d’avenir, et de leur contribution au marché global, elle analyse les micromarchés.

– La demande de la zone géographique est estimée pour stimuler la croissance.

– L’adoption d’un segment de marché en croissance dans l’industrie de production virtuelle

– Au cours de la période de prévision, des taux de croissance plus élevés sont prévus dans certaines régions

Pourquoi acheter le rapport de l’industrie par MRC

Le rapport contient une quantité considérable d’informations, y compris les tendances du marché et lesLa période de prévision s’étend sur trois ans.

Les segments et sous-segments comprennent les statistiques quantitatives, qualitatives, de valeur (en millions d’USD) et de volume (en millions d’unités).

Les données aux niveaux régional, sous-régional et national comprennent également des informations sur la dynamique de l’offre et de la demande du marché.

Le paysage concurrentiel comprend les proportions d’acteurs importants, les innovations récentes et la stratégie.

Offre de produits complète, données financières importantes, dernières avancées, analyse SWOT, et tactiques de joueur clé.

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