Esports Market Size, Share & Trends Analysis, Streaming type (Su richiesta, Live), da Applicazione (Platform, Servizio), Per Regione e Periodo di previsione 2022 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_2268 | Pages - 287 | Category - Electronics and Semiconductors

Esports Market Insights:

Il mercato Esports è stato analizzato che valeva 1,67 miliardi di dollari nel 2021, aspettando un CAGR del 21,1% durante il periodo di previsione (2022-2030), e il mercato è previsto per essere valutato a 9,35 miliardi di dollari entro il 2030.Il mercato Esports si riferisce al settore dei videogiochi competitivo, dove i giocatori professionisti competono in eventi di videogioco organizzati e multigiocatore. Il mercato include ricavi generati da hardware di gioco, pubblicità, sponsorizzazione, vendite di merce e vendite di biglietti. Il mercato sta crescendo rapidamente a causa della crescente popolarità e il riconoscimento di Esports, così come i progressi nella tecnologia e l’aumento degli investimenti.

Dinamica del mercato:

Drivers:

Il mercato Esports è guidato da diversi fattori, tra cui la crescente popolarità e il riconoscimento di Esports, progressi nella tecnologia e l’aumento degli investimenti. Il numero crescente di giocatori e spettatori, così come il numero crescente di eventi e tornei organizzati, ha portato alla crescente popolarità di Esports. I progressi nella tecnologia, come la grafica migliore e Internet ad alta velocità, hanno permesso un’esperienza di gioco più coinvolgente e interattiva. Il mercato sta attirando investimenti significativi da vari stakeholder, tra cui sviluppatori di giochi, organizzatori di tornei e sponsor, che sta guidando la crescita nel mercato.

Limiti:

Il mercato Esports si basa fortemente su un numero limitato di flussi di entrate, come la pubblicità e la sponsorizzazione, che possono essere influenzati da condizioni economiche e di mercato. Inoltre, l’industria Esports affronta la sfida di superare gli stereotipi negativi e la percezione che il videogame non è una legittimate forma di intrattenimento competitivo. Si tratta di una barriera significativa all’accettazione e alla crescita del mercato Esports.

Opportunità:

Il mercato Esports offre un potenziale di crescita attraverso l’espansione in nuovi mercati, nuovi flussi di entrate e la crescita del gioco mobile. I paesi in via di sviluppo con crescente interesse nei videogiochi rappresentano mercati non sfruttati per l’espansione. Diversificare le fonti di reddito attraverso le vendite di merce, le vendite dei biglietti e in-game acquisti è anche un’opportunità. La popolarità di piattaforme di gioco mobile e streaming come Twitch e YouTube offre opportunità per raggiungere un pubblico più ampio e generare entrate.

COVID-19 Impact:

La pandemia COVID-19 ha avuto un impatto significativo sul mercato Esports. La pandemica ha portato alla cancellazione di diversi importanti eventi e tornei Esports, portando ad un calo dei ricavi per l’industria. Tuttavia, la pandemica ha anche portato a un aumento del gioco online, come le persone hanno cercato intrattenimento mentre in quarantena. Ciò ha portato ad un aumento della vista e del coinvolgimento in Esports, fornendo un’opportunità di crescita nel mercato. Inoltre, la pandemica ha accelerato la tendenza del lavoro remoto e dell’intrattenimento online, che dovrebbe beneficiare il mercato Esports a lungo termine. Il mercato è da allora recuperato dall’impatto iniziale della pandemica, e si prevede di continuare a crescere in futuro.

Copertura Esports Report:

Attributi del rapporto Report dettagli
Timeline di studio 2016-20

30

Dimensione del mercato nel 2030 (Milioni di USD) 9,35 miliardi CAGR (2022-2030) 21.1% Con il tipo di streaming Su richiesta, Live Per applicazione Piattaforma, Servizio Per tipo di dispositivo Smart phone, Smart TV, Desktop -laptop-tablets, console di gioco Da Revenue Stream Diritti dei media, Tassa dell’editore del gioco, Sponsorship, Pubblicità digitale, Biglietti e merce Per geografia Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa Giocatori chiave Activision Blizzard, Inc.; Electronic Arts Inc.; Gameloft SE; HTC Corporation; Intel Corporation; Modern Times Group (MTG); Nintendo of America Inc.; NVIDIA Corporation; Tencent Holding Limited; Valve Corporation

[Sample]

Segmentazione del mercato:

Con il tipo di streaming

Il mercato è segmentato in on-demand e live streaming. On-demand streaming offre contenuti pre-registrati di eventi e tornei Esports che possono essere visualizzati in qualsiasi momento su piattaforme come YouTube e servizi VOD. Questo segmento è popolare tra gli appassionati di Esports che hanno mancato eventi dal vivo. Lo streaming live, invece, coinvolge trasmissioni in tempo reale di Esports event e tornei ed è il segmento più popolare del mercato Esports. Offre un’esperienza più coinvolgente per gli spettatori e attira un grande pubblico, generando ricavi significativi per l’industria. Lo streaming live è disponibile su piattaforme come Twitch e Facebook Gaming.

Per applicazione

Le piattaforme sono infrastrutture digitali per la trasmissione e la distribuzione di eventi Esports, come Twitch, YouTube e Facebook Gaming. Offrono un’interfaccia facile da usare e strumenti per giocatori e team per connettersi con il pubblico. I servizi si riferiscono a offerte come lo sviluppo di giochi, la pianificazione di eventi, la produzione di contenuti e la distribuzione, e sono forniti dal settore Esports per sostenere la crescita e lo sviluppo. I fornitori di servizi creano, distribuiscono e promuovono il contenuto di Esports, aiutando a guidare il mercato.

Per tipo di dispositivo

Gli smartphone sono popolari per giocare e vedere Esports a causa della loro portabilità, con giochi come PUBG Mobile e Call of Duty Mobile. Le Smart TV offrono una visione a grande schermo, mentre i computer desktop, i computer portatili e le tablet offrono un’esperienza ad alte prestazioni per i giocatori e gli spettatori Esports. Le console di gioco, come Xbox e PlayStation, sono dispositivi dedicati per giocare a Esports e offrono un’esperienza senza interruzioni per i giocatori. Sono popolari e una fonte significativa di entrate per l’industria Esports.

Per Regione

Il mercato Esports è segmentato dalla regione in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa, e Sud America. Nord America è un importante contributore al mercato globale Esports ed è sede di diversi importanti tornei e eventi Esports. La regione ha un gran numero di appassionati di Esports e una infrastruttura ben sviluppata per ospitare e trasmettere eventi Esports. La regione Asia-Pacifico è il più grande mercato per Esports, con paesi come Cina, Corea del Sud e Giappone che sono i principali contributori. La regione ha un grande e crescente numero di giocatori e appassionati di Esports, e l’infrastruttura per ospitare e trasmettere eventi Esports è ben sviluppata.

Esports Market Paesaggio competitivo:

Il mercato Esports è altamente competitivo, con un gran numero di giocatori affermati e nuovi concorrenti. I giocatori chiave sul mercato includono:

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Gameloft SE; HTC Corporation
  • Intel Corporation
  • Modern Times Group (MTG)
  • Nintendo of America Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Tencent Holding Limited
  • Valve Corporation

Queste aziende hanno una forte presenza sul mercato e offrono una gamma di servizi correlati a Esports, tra cui lo sviluppo di giochi, l’organizzazione di eventi e la trasmissione.

Recenti sviluppi:

Negli ultimi anni, ci sono stati diversi sviluppi nel mercato Esports, tra cui il lancio di nuovi giochi, l’acquisizione di piccole aziende da parte di giocatori più grandi, e partnership tra le aziende. Ad esempio, Tencent ha recentemente acquisito la società di gioco Supercell, mentre Activision Blizzard ha acquisito Major League Gaming. Queste acquisizioni e partnership mirano ad ampliare la portata di queste aziende e a migliorare le loro offerte nel mercato Esports.

Fusioni e acquisizioni

Negli ultimi anni ci sono state diverse fusioni e acquisizioni nel mercato Esports, in quanto le aziende cercano di espandere la loro presenza e le loro offerte. L’acquisizione di Tencent di Supercell, l’acquisizione di Activision Blizzard di Major League Gaming, e l’acquisizione di Amazon di Twitch sono tra i più notevoli. Queste offerte hanno permesso alle aziende di acquisire di espandere le loro offerte e migliorare la loro posizione di mercato.

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