Virtual Reality (VR) Market Size, Share & Trends Analysis, Offrendo (Hardware e software), Tecnologia (non Immersive, Semi Immersive e Fully Immersive), Tipo di dispositivo (Head Mounted Display, Gesture Tracking Devices, and Projectors), Applicazione (Consumer, Commercial, Manufacturing, Healthcare, Defense, Automotive, and Others), Da Regione , Periodo di previsione-2023 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1317 | Pages - 241 | Category - Display Technologies

Mercato chiave Panoramica:

Realtà virtuale (VR) Il mercato è stimato per raggiungere oltre USD 134.32 miliardi entro il 2030 da un valore di USD 15.20 miliardi nel 2022, crescendo a un CAGR di 31.31% dal 2023 al 2030.Realtà virtuale (VR) è un ambiente virtuale simulato creato utilizzando tecnologie avanzate tra cui motion tracking, modellazione 3D & rendering, audio & ottica feedback, e networking/interattività. Le tecnologie VR si sforzano di generare un’esperienza simulata immersiva che è sostanzialmente vicina al mondo reale. Oggi VR ha più applicazioni cruciali in una vasta gamma di settori. Per esempio, VR cuffie sono ampiamente utilizzati nell’industria del gioco per fornire ai giocatori un’esperienza immersiva. Le tecnologie Virtual Reality (VR) vengono utilizzate anche all’interno del settore sanitario per offrire soluzioni innovative per molteplici sfide legate all’industria medica come la formazione degli studenti su complesse procedure chirurgiche senza rischiare la vita di un paziente.

Uno dei risultati più recenti nella tecnologia VR è l’integrazione della tecnologia con tecnologie diagnostiche, tra cui le scansioni MRI & CT per fornire una semplice diagnostica senza dolore. Per esempio, secondo un articolo di NASDAQ Nel dicembre 2019, uno studio condotto presso l’ospedale St George nel Regno Unito ha dimostrato l’impatto delle cuffie VR sui pazienti sottoposti a chirurgia di grande attesa. I risultati sono stati notevoli con il 100% dei pazienti che segnalano un improvement nella loro esperienza generale ospedaliera e 94% affermando che l’auricolare VR ha aiutato a sentirsi più rilassato. Inoltre, l’80% dei pazienti ha riportato livelli di dolore ridotti e il 73% ha riferito di diminuire l’ansia durante l’utilizzo dell’auricolare. Le statistiche sono sostanziali e evidenziano il potenziale della tecnologia VR nel migliorare i risultati e le esperienze dei pazienti nelle impostazioni sanitarie. Così, l’industria sanitaria è stimato essere uno dei driver più cruciali per la domanda di tecnologie di realtà virtuale.

Dinamica del mercato:

Drivers:

  • L’adozione crescente di tecnologie VR nel settore dei giochi e dell’intrattenimento sta guidando la crescita del mercato.

Secondo un sondaggio di Grafa.io nel 2021, lo studio ha riferito che il 70% dei giocatori sono disposti ad acquistare il gioco basato su VR. Questo mostra l’influenza dell’industria del gioco sul mercato VR. I principali sviluppatori di giochi tra cui Rockstar Games e EA tra gli altri hanno sviluppato giochi VR con la crescente domanda interattivo Giochi. Ad esempio, nell’ottobre del 2022 Meta Quest Pro VR ha lanciato l’auricolare Meta Quest Pro VR che offre una gamma di funzioni avanzate, tra cui sensori ad alta risoluzione che consentono l’immersione realtà mista esperienze, display LCD per una maggiore chiarezza visiva, così come monitoraggio degli occhi e tecnologia naturale di riconoscimento espressione facciale.

Limiti:-

L’alto costo di produzione è la sfida principale affrontata dal settore VR. Il segmento dei consumatori è il più grande patrono delle attrezzature VR. Il segmento più accogliente è generalmente price il costo elevato dei dispositivi VR ostacola la crescita del mercato. Un altro ostacolo alla crescita del mercato è l’associazione delle tecnologie VR con “cybersickness” che è un termine utilizzato per varie implicazioni sanitarie causate dall’uso prolungato dei dispositivi VR. Un numero considerevole di utenti hanno riferito di sperimentare nausea, ceppo oculare, dolore al collo e mal di testa grave dopo aver utilizzato cuffie VR. Il motivo per la cybersickness è dovuto errore tra ciò che l’utente vede nell’ambiente virtuale e quali esperienze del corpo reale dell’utente nel mondo fisico.

Opportunità: – No.

L’integrazione delle tecnologie VR in istruzione Il settore sarà un’opportunità lucrativa nei prossimi anni. In tempi recenti E-education ha guadagnato una popolarità significativa con diverse startup Edtech multi-milioni di dollari in erba nel settore. Attualmente la maggior parte degli istituti impiega tecnologie tradizionali come lo streaming online o lezioni registrate che vengono giocate su computer portatili o smartphone. Tuttavia, ora le aziende stanno cercando alternative migliori per semplificare il processo di apprendimento, quindi, le tecnologie di realtà virtuale possono aiutare con una migliore visualizzazione di argomenti complessi rendendo ulteriormente la comprensione più semplice.

Inoltre, le tecnologie VR sono utilizzate anche accanto alla scuola tradizionale. Ad esempio, secondo una società statunitense di nome Prisms VR, negli Stati Uniti l’apprendimento VR da solo viene utilizzato in 110 distretti scolastici in 26 stati, e più di 100.000 studenti lo stanno usando. Inoltre, nel 2022 la società ha raccolto 12,5 milioni di dollari per finanziare la sua espansione in istituti di istruzione superiore.

Realtà virtuale (VR) Mercato:

Re

porta Attributi

Report dettagli Timeline di studio 2017-2030 Dimensione del mercato nel 2030 (Milioni di USD) 134.32 CAGR (2023-2030) 31.31% Offrendo Hardware e software La tecnologia Non immersivo, semi immersivo, completamente immersivo Per tipo di dispositivo Display montato a testa, dispositivi di monitoraggio della gestura, proiettori Per applicazione Consumatore, Commerciale, Produzione, Sanità, Difesa, Automotive, Altri Per geografia Nord America Europa, Asia PacificoAmerica Latina, Medio Oriente e Africa Giocatori chiave Oculus (Facebook), HTC, Sony, Valve Corporation, Pimax, HP, Acer, Lenovo, Samsung, Google

Segmentazione del mercato:

Con offerte: –

Il segmento di offerta è diviso in segmenti hardware e software. La quota di mercato più grande in termini di ricavi è catturata dal segmento software. Il segmento è ulteriori categorie in Software Development Kits (SDK), VR Content Creation e Cloud ServizioS. Il software SDK è fondamentale per lo sviluppo e il test dei sistemi virtuali. Inoltre, il software è fondamentale per il funzionamento efficiente di tutti i tipi di tecnologie VR in quanto il software svolge funzioni cruciali tra cui il rendering grafico. I dispositivi VR si affidano a una grafica di alta qualità per creare un ambiente virtuale; quindi il software è necessario per rendere la grafica in tempo reale.

D’altra parte, il segmento hardware è costituito da sensori, display e tracker di posizione. Grande afflusso di investimenti da parte dei principali giocatori stanno guidando questo segmento. Ad esempio, nel febbraio 2023 società di tecnologia di realtà virtuale (VR) Bigscreen ha presentato ‘Bigscreen Beyond’, un dispositivo VR compatto. Pesando solo 127 grammi inoltre, il dispositivo è 6 volte più leggero rispetto alle versioni precedenti.

Per tecnologia: – No.

Dal segmento tecnologico è diviso in tecnologia non-immersive, semi-immersive e completamente immersiva. Il tipo di tecnologia semi-immersive ha la più grande quota di mercato in questo segmento. La tecnologia semi-immersiva è meno costosa rispetto a completamente immersiva e ha migliori funzionalità e sensazione di immersione quindi non tipo immersivo. Semi immersivo è più comunemente usato in VR simulatori che aiuta ulteriormente a guidare la crescita del mercato. Per esempio, CM Labs ha sviluppato varie simulazioni di costruzione per formare lavoratori edili.

Il tipo completamente immersivo è il segmento in crescita più veloce ed è costoso di altri due tipi. Tuttavia, il tipo di tecnologia completamente immersiva ha capacità ineguagliabili per generare l’esperienza virtuale più realistica. Inoltre, più parchi tematici stanno integrando tecnologie VR completamente immersive per creare corse estreme emozionante. Per esempio, SeaWorld Theme Park a Orlando, offre un giro chiamato Kraken Unleashed che è un vero e proprio roller coaster combinato con cuffia VR e auricolari.

Per tipo di dispositivo: –

Sulla base del dispositivo il segmento è diviso in display montato sulla testagesto dispositivi di monitoraggio e proiettori. La testa montata display i dispositivi avevano la più grande quota di mercato. I display montati a testa sono meno costosi e portatile rendere i dispositivi popolari nel segmento dei consumatori soprattutto per il gioco e il consumo dei media. Grandi aziende, tra cui Meta e Google primario obiettivo testa montato dispositivi di visualizzazione come prodotto principale fabbricato. Per esempio, nel settembre 2022 Pizzo Interattivo lanciato Pico 4, che è un nuovo standalone auricolare a testa di visualizzazione VR. Inoltre, i dispositivi di monitoraggio del gesto sono stimati per mostrare una crescita significativa nel periodo previsto. Il controllo della gestura nel gioco dovrebbe essere il principale driver per questo segmento.

Per applicazioni: – No.

Questo segmento è diviso in consumatori, commerciale, produzione, istruzione, sanità, difesa, automotive automobilistico automobilistico e altri. Secondo il rapporto PWC pubblicato nel 2002, il segmento dei consumatori ha rappresentato il 60 % delle vendite totali per il dispositivo VR. Nel segmento dei consumatori la più alta domanda di dispositivi VR è per scopi di gioco e di intrattenimento. Ad esempio, nel novembre 2022 PlayStation (Sony) ha annunciato il lancio di PlayStation VR2 che offre immagini HDR 4K, con vista sul campo a 110 gradi e rendering grafico avanzato.

Il segmento sanitario dovrebbe mostrare una crescita significativa nel periodo previsto. Per esempio, secondo un rapporto di Accenture, l’82% dei professionisti del settore sanitario nel 2018 ha concordato che la realtà virtuale fornisce un modo conveniente di imparare sia per gli studenti medici che per i professionisti del settore sanitario. Inoltre, il 62% dei pazienti ha accettato che i servizi sanitari di realtà virtuale come sostituto per la cura tradizionale.

Per Regione: – No.

Il segmento regionale è diviso in Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa. Nel segmento regionale Nord America regione ha la quota di mercato dominante. Questa regione ha una grande presenza numero di manifatture di dispositivi VR tra cui Meta (oculus), Google e Microsoft. Inoltre, USA è il più grande mercato per il gioco che è un grande consumatore per le tecnologie VR.

Inoltre, la regione pacifica dell’Asia dovrebbe mostrare una crescita significativa nel periodo previsto. Paesi tra cui Cina e Giappone sono tra i più grandi consumatori di dispositivi di realtà virtuale. In Cina numerosi parchi a tema, bar karaoke, caffè da gioco, centri commerciali e centri di esperienza offrono sessioni VR. Inoltre, oltre migliaia di internet caffè stanno già offrendo a prezzi accessibili sessioni VR. L’integrazione delle tecnologie VR in formazioni mediche è prevista per guidare la domanda di tecnologia VR in paesi tra cui India, Hong Kong e Corea del Sud tra gli altri. Ad esempio, nel febbraio 2023, Singapore General Hospital, uno dei più grandi ospedali di Singapore, annunciò di passare al gamified VR modello di addestramento dell’infermiera al fine di migliorare l’addestramento degli infermieri.

Realtà virtuale (VR) Mercato Paesaggio competitivo:

Il panorama competitivo del settore Virtual Reality (VR) comprende la profilazione dettagliata dei principali operatori di mercato operanti in questo mercato. Le principali aziende sono state analizzate. Si è scoperto che i giocatori chiave stanno guidando il mercato attraverso i loro investimenti in R&D con l’innovazione di prodotto. Inoltre, questa relazione contiene una panoramica aziendale, capacità produttiva, analisi SWOT, dati finanziari, ricavi, potenziale di mercato, presenza globale, siti di produzione, con applicazione del prodotto. I principali attori di questo mercato: –

Recenti sviluppi: – No.

  • Nel novembre del 2022. Sony ha acquisito Beyond Sports, un fornitore di soluzioni di visualizzazione sportiva in tempo reale per ambienti virtuali.
  • Nel dicembre del 2022 BehaVR e OxfordVR annunciarono una fusione e assicurarono un finanziamento di 13 milioni di dollari per creare la più grande piattaforma di consegna VR.

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