Esports市場規模、シェア&トレンド分析、ストリーミングタイプ(オンデマンド、ライブ)、アプリケーション(プラットフォーム、サービス)、地域別および予測期間2022〜2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_2268 | Pages - 287 | Category - Electronics and Semiconductors

Esportsマーケットの洞察:

Esports市場は、予測期間(2022-2030年)に21.1%のCAGRを期待し、2021年に1.67億米ドルの価値があったことを分析し、市場は2030年までにUSD 9.35億で評価されると予測されています。Esports市場は、プロのプレーヤーが組織され、マルチプレイヤーのビデオゲームイベントで競争する競争の激しいビデオゲーム業界を指します。 市場は、ゲームハードウェア、広告、スポンサーシップ、商品販売、チケット販売から生成された収益を含みます。 市場は、Eスポーツの人気と認知度を高め、技術の進歩と増加した投資の結果として急速に成長しています。

市場力学:

ドライバー:

Esports市場は、Esportsの普及と認識の増加、技術の進歩、投資の増加など、いくつかの要因によって駆動されます。 選手や観客の増加や、組織イベントやトーナメントの増える数が増え、Esportsの人気が高まっています。 より良いグラフィックスや高速インターネットなどのテクノロジーを活用し、より没入型でインタラクティブなゲーム体験を実現しました。 市場は、ゲーム開発者、トーナメント主催者、スポンサーなど、さまざまなステークホルダーから大きな投資を集めています。

拘束:

Esports市場は、広告やスポンサーシップなどの限られた数の収益ストリームに大きく依存しており、経済や市場条件に影響を受けることができます。 また、Esports業界は、ネガティブなステレオタイプやビデオゲームがレシマではないという知覚の課題に直面しています。競争の娯楽のteの形態。 これは、Esports市場のより広い受諾と成長に大きな障壁です。

機会:

Esports市場は、新しい市場、新しい収益の流れ、およびモバイルゲームの成長への拡大による成長の可能性を提供します。 ビデオゲームに興味を持たせる国を開発し、拡大のための未適用市場を表現しています。 商品販売、チケット販売、および商品化による収益源の多様化 ゲーム内 購入も機会です。 TwitchやYouTubeなどのモバイルゲームやストリーミングプラットフォームの人気は、より広いオーディエンスに到達し、収益を生成するための機会を提供します。

COVID-19の影響:

COVID-19のパンデミックは、Eスポーツ市場に大きな影響を与えました。 パンデミックは、いくつかの主要なEスポーツイベントやトーナメントのキャンセルをもたらし、業界の収益の低下につながりました。 しかしながら, パンデミックは、オンラインゲームで急激に結果しました, 人々は、検疫中にエンターテインメントを求めているとして、. これは、市場で成長するための機会を提供し、Esportsの観賞とエンゲージメントの増加につながりました。 さらに、パンデミックは、遠隔作業やオンラインエンターテインメントの傾向を加速しました。これは、長期的にEsports市場に利益をもたらすことが期待されています。 市場は、パンデミックの初期の影響から回復し、将来的に成長し続けることが期待されています。

Esportsレポートの適用範囲:

レポート属性 レポート詳細
学習タイムライン 2016年10月20日

30日

2030年の市場規模(USD億) 9.35 億 カリフォルニア(2022-2030) 21.1%(税抜) ストリーミングタイプ オンデマンド、ライブ 用途別 プラットフォーム、サービス デバイスタイプ別 スマート電話、スマートテレビ、デスクトップ-laptop-tablets、ゲーム機 収益ストリーム メディアの権利 ゲームパブリッシャー料金、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、グッズ バイ 地理学 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、アフリカ キープレイヤー Activision Blizzard, Inc.、電子芸術株式会社、Gameloft SE、HTC Corporation、Intel Corporation、Modern Times Group(MTG)、米国任天堂、NVIDIA Corporation、テンセントホールディングリミテッド、バルブ株式会社

[テーブルサンプル]

市場区分:

タイプを流すことによって

市場はオンデマンドとライブストリーミングに分かれています。 オンデマンドストリーミングでは、YouTubeやVODなどのプラットフォームでいつでも視聴できるEsportsイベントやトーナメントの事前録画コンテンツを提供しています。 このセグメントは、ライブイベントを見逃したEsports愛好家の間で人気があります。 一方、ライブストリーミングは、Esports eのリアルタイム放送を含みますベントやトーナメント、Esports市場の最も人気のあるセグメントです。 それは視聴者のためのより没入的な経験を提供し、業界のための重要な収益を生成し、大きな聴衆を引き付けます。 TwitchやFacebookゲームなどのプラットフォームでライブストリーミングを利用できます。

用途別

プラットフォームは、Twitch、YouTube、Facebook GamingなどのEsportsイベントの放送および配信のためのデジタルインフラです。 プレイヤーやチームがユーザーフレンドリーなインターフェイスとツールを提供し、オーディエンスとつながることができます。 本サービスは、ゲーム開発、イベント企画、コンテンツ制作、流通などの提供を指し、Esports業界が成長・発展を支えることを指します。 サービスプロバイダは、Esportsコンテンツを作成、配布、および宣伝し、市場を促進します。

デバイスタイプ別

スマートフォンは、自分のポータビリティのためにEスポーツを再生し、視聴するために人気があります, PUBGモバイルやデューティモバイルのコールなどのゲームで. スマートテレビは、デスクトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレットなどの大型画面表示を提供し、Esportsプレーヤーや視聴者の高性能な体験を提供します。 Xbox や PlayStation などのゲーム機は、Esports を再生し、プレーヤーのシームレスなエクスペリエンスを提供する専用のデバイスです。 Esports業界にとって人気の高い収益源です。

地域別

Esports市場は、北米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米に地域を区分しています。 北米は、グローバル Esports 市場への主要な貢献者であり、いくつかの主要な Esports トーナメントやイベントがあります。 地域には、Esportsの熱狂者や、Esportsイベントのホスティングと放送のためのよく発達したインフラがたくさんあります。 アジア太平洋地域は、中国、韓国、日本などの国々が主要なコントリビューターであるEsportsの最大の市場です。 地域には、Eスポーツ選手や熱狂者が多く成長している地域があり、Esportsイベントのホスティングと放送のインフラも充実しています。

Esports市場競争力のある風景:

Esports市場は高度に競争力があり、多くの確立された選手と新しい参入者。 市場の主要なプレーヤーは下記のものを含んでいます:

  • アクティビジョン・ブリザード株式会社
  • 電子芸術株式会社
  • ゲームロフトSE、HTC株式会社
  • インテル株式会社
  • モダンタイムズグループ(MTG)
  • ニンテンドーオブアメリカ
  • NVIDIA株式会社
  • テンセントホールディングリミテッド
  • バルブ株式会社

市場において強い存在感を持ち、ゲーム開発、イベント編成、放送など、Eスポーツ関連の様々なサービスを提供しています。

最近の開発:

近年、Esports市場には、より大きな選手による中小企業の買収や、企業間のパートナーシップなど、様々な開発が進んでいます。 たとえば、最近はゲーム会社Supercellを買収し、Activision Blizzardがメジャーリーグゲームを買収しました。 これらの買収とパートナーシップは、これらの企業のリーチを拡大し、Esports市場における提供を改善することを目的としています。

合併・買収

近年、Esports市場における合併や買収が数多く存在しており、企業は存在感と提供を拡大しています。 スーパーセル、Activision Blizzardのメジャーリーガの買収のTencentの買収ueゲーミング、AmazonのTwitchの買収は最も注目すべき点です。 これらの取引は、企業がその提供を拡大し、市場位置を改善するために許可されています。

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Esports Market Size, Share & Trends Analysis, By Streaming type (On demand, Live), By Application (Platform, Service), By Region and Forecast Period 2022 – 2030 (Updated Version Available)
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