핵심 시장 개요 :
Gamification 시장 규모는 2022년 USD 9.86억 달러로, 예측 기간 동안 24.77%의 CAGR에 대한 회계 (2023-2030), 시장은 2030년까지 USD 72.26억 달러의 가치를 것으로 예상됩니다.·Gamification는 게임 요소가 아닌 게임 컨텍스트에 통합하는 과정입니다. 교육과정, 마케팅 및 직장 환경. 이 개념은 인간이 자연스럽게 게임에 그려지고 경쟁, 보상, 도전을 즐길 수있는 아이디어를 기반으로합니다. 게임 기계, 포인트, 레벨, 배지와 같은 게임 기계 추가, 작업 또는 활동에, 게임 사용자 참여, 동기 부여 및 학습을 증가하는 것을 목표로.
예를 들어, 교육에서, 평가는 더 대화 형과 재미를 학습하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 교육 앱은 포인트 또는 배지에 의해 퀴즈와 할당을 완료하기 위해 학생들의 동기를 부여합니다. 마케팅에서, gamification는 상표 인식과 고객 충성도를 증가하기 위하여 이용됩니다. Brands는 소셜 미디어 콘테스트 또는 충성도 프로그램과 같은 특정 업무 또는 도전을 완료하는 고객에게 보상 또는 상을 제공합니다.
또한, 직장에서, 평가는 직원 생산성과 참여를 증가시키기 위해 사용됩니다. 예를 들어, 회사는 업적을 기반으로 직원 성과 및 상 보너스 또는 프로모션을 추적하는 평가를 사용할 수 있습니다. Gamification은 직원 교육 및 개발을 개선하기 위해 사용될 수 있으며 더 대화형 및 참여를 학습합니다.
전반적으로 gamification은 점점 더 인기 있는 전략이 되었습니다. 고객, 동기 부여 직원, 그리고 학습 결과 개선. 1사이즈-fits-all 솔루션이 아니라면, gamification는 적절하게 사용될 때 강력한 공구일 수 있습니다.
시장 역학
운전사:
스마트폰의 번영과 제품정보 장치, 사람들은 게임에 접근하고 그들이 가고, gamification를 높게 접근하고 편리한 해결책을 만드는 gamified 앱이 있습니다. 비즈니스 및 조직은 점점 고객 또는 직원을 참여하고 유지의 중요성을 인식하고, 평가는이 목표를 달성하기위한 강력한 도구입니다. Gamification는 더 매력적이고 상호 작용하고, 성장하는 인기를 가진 학습을 하는 효과적인 방법 입니다 전자 학습 그리고 온라인 교육, gamified 교육 응용 프로그램 및 도구에 대한 수요가 상승에 있습니다.
공급 능력:
gamification 솔루션을 구현하는 비용은 기술 개발 및 구현뿐만 아니라 지속적인 유지 보수, 교육 및 솔루션이 효과적이며 지속 가능한 것을 보장하기 위해 필요한 지원을 포함합니다. 이것은 특히 작은 조직 또는 제한된 자원과 사람들을 구속하는 것입니다, 누가 gamification 솔루션을 구현하는 비용으로 투쟁. 결과적으로, gamification 솔루션의 시장은 hampered.
기회:
gamification 시장은 개별 사용자의 고유한 요구와 선호도에 대한 개인화 및 사용자 정의 솔루션에 중요한 성장을 볼 것으로 예상됩니다. 이 동향은 기업과 조직이 스스로 차별화하고 고객 또는 직원에게 독특한 경험을 제공합니다. 또한 신기술의 통합 등 가상 현실· 증강 현실, 그리고 인공 지능은 시장의 성장과 혁신을 주도하는 gamification 솔루션에 의해 제공 된 몰입하고 매력적인 경험을 향상 할 것입니다. 이 개발은 기업과 조직의 중요한 기회를 제공하여 사용자의 참여, 만족 및 충성도를 개선합니다.
Gamification 보고 적용:
관련 기사 | 회사연혁 |
연구 일정 | 2017년 |
2030년 시장 규모 (USD Billion) | 100억 |
CAGR (2023-2030) | 24.7% 할인 |
제품정보 | 솔루션 및 서비스 |
으로 Deployment | 클라우드 기반 및 온프레미스 |
회사소개 | 대형 기업 및 중소기업 |
회사연혁 | BFSI, 의료, 통신, 제조 및 기타 |
지역별 | 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 |
dle East 및 아프리카
시장 세그먼트:
제품정보
구성 요소에 따라 시장은 솔루션 및 서비스에 분류됩니다. 해결책 세그먼트는 년 2022년에 가장 큰 시장 점유율을 붙듭니다. 이 세그먼트에는 gamification 솔루션을 개발하는 데 필수적인 몇 가지 소프트웨어가 포함되어 있습니다. 게임 엔진, 모바일 애플리케이션 개발 플랫폼 및 구름 많음– 근거한 감응작용 소프트웨어는 교육과 같은 각종 기업을 위한 감응작용 해결책을 개발하기 위하여 널리 이용됩니다, 의료보험, 오락.
그러나 서비스 세그먼트는 예측 기간에 가장 빠른 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다. gamification 시장의 서비스 세그먼트는 다양한 산업 분야에서 gamification 기술을 구현하는 데 필수적인 다양한 서비스를 포함합니다. 이 세그먼트는 설계 및 개발, 통합 및 배포, 교육 및 지원, 유지 보수 및 모니터링과 같은 서비스를 포함합니다.
으로 Deployment
배포에 따라, gamification 시장은 분류됩니다 클라우드 기반 그리고 온프레미스. 더 보기 구름 많음 기반 세그먼트는 2022 년에서 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 이 배포는 몇 가지를 제공합니다 융통성과 같은 이점, 확장성 및 비용 효과. 클라우드 기반 gamification 솔루션은 인터넷을 통해 액세스하고 타사 서비스 제공 업체에 의해 관리되며, 이는 솔루션 실행에 필요한 소프트웨어 및 하드웨어를 관리하기 위해 조직의 필요성을 제거합니다.
그러나 온프레미스 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다. 이 배포로 인해 솔루션의 데이터 및 보안에 대한 전체 제어를 제공하므로 민감한 데이터 또는 엄격한 준수 요구 사항을 처리하는 조직에 필수적입니다. 또한 일부 조직은 감쇄 솔루션에 대한 전체 제어를 선호하고 제 3 자 서비스 제공 업체에 의존하지 않고 사내에서 관리 선호합니다.
회사소개
조직 크기에 바탕을 두어, 시장은 크게 비스듬히 (주) 그리고 중소 기업. 큰 기업 세그먼트는 년에 가장 큰 시장 점유율을 보유 2022. 이것은 더 큰 예산과 리소스로 인해 더 복잡하고 사용자 정의 된 솔루션에 투자 할 수 있습니다. 큰 기업은 종종 솔루션의 데이터 및 보안을 통해 전체 제어를 제공하는 감응작용 솔루션을 선호합니다.
그러나 중소기업 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다. 이 사업은 점점 더 직원 참여, 고객 충성도, 브랜드 인식을 개선하기 위해 감광 솔루션을 채택하고 있습니다. SME는 종종 채택 구름 많음-기반 감화 soluti비용 효과적이며이 기업의 입장에 낮은 장벽을 제공합니다.
회사연혁
응용 분야를 기반으로 시장은 BFSI, 의료, 통신, 제조 및 기타로 분류됩니다. BFSI 세그먼트는 올해 2022에서 가장 큰 점유율을 차지합니다. 이것은 은행, 보험 회사 및 금융 기관이 고객 참여, 충성 및 보유를 개선하기 위해 도박 솔루션의 증가 채택에 기인합니다. Gamification 솔루션은 고객에게 금융 거래를 완료하고 금융 교육 프로그램에 참여하고 금융 제품과 서비스에 참여하는 데 사용됩니다.
그러나 의료 분야는 예측 기간에 가장 빠르게 성장하는 분야입니다. 이것은 환자의 참여를 강화하기 위해 gamification 솔루션의 증가 채택에 의해 구동되며 치료 준수를 개선하고 건강한 행동을 촉진합니다. Gamification 해결책은 또한 의료 전문가를 훈련하기 위하여 사용되고, 의학 교육을 개량하고, 및 유선 의료 업무.
지역별
지역에 근거하여, Gamification 시장은 북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 & 아프리카로 분류됩니다. 북미는 2022 년에서 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 있으며 미국은 시장의 성장에 기여합니다. 의료, BFSI 및 제조와 같은 다양한 산업에 대한 감화 솔루션의 높은 채택은이 지역의 시장의 성장을 주도하고 있습니다. 또한 Microsoft와 같은 주요 감화 솔루션 제공 업체의 존재도이 지역에서 시장의 성장에 기여하고 있습니다.
그러나 Asia Pacific은 가장 빠른 CAGR를 목격할 것으로 예상됩니다. 예측 기간에. 중국, 인도, 일본과 같은 의료, BFSI 및 소매와 같은 다양한 산업에 의해 감응작용 솔루션의 증가로 인해이 지역에서 시장의 성장을 몰고 있습니다. 또한, 스마트 폰과 인터넷의 성장 침투, 소셜 미디어와 온라인의 증가 인기와 함께 (한국어), 지역에 있는 gamification 해결책의 채택을 연료를 공급하고 있습니다.
Gamification 시장 경쟁적인 조경:
시장은 글로벌 및 지역 수준에서 운영되는 많은 플레이어와 매우 경쟁력이 있습니다. 플레이어는 가격, 품질, 혁신 및 고객 서비스와 같은 다양한 매개 변수에 경쟁합니다. 그들은 연구 및 개발에 지속적으로 투자하여 제품을 개선하고 시장 점유율을 확대합니다. Mergers, 인수 및 파트너십은 기업들이 시장의 위치를 강화하고 제품 포트폴리오를 확장하는 데 필요한 공통 전략입니다. 시장에서 주요 플레이어는 다음을 포함합니다.
- Microsoft 회사
- SAP 세트
- 아온 PLC
- 계정 만들기
- Axonify Inc의
- 사이트 맵 https://www.biworldw.com/ – 무료 온라인 게임
ide.com/gamification/bunchball-nitro/”> 배틀볼 주식회사 (Schoeneckers, Inc.)
최근 개발
- 1 월 2022에서 Microsoft는 Activision Blizzard, 미국 비디오 게임 보유 회사 인 Activision Blizzard를 인수했으며 PC, 모바일, 콘솔 및 클라우드와 같은 다양한 플랫폼에서 Microsoft의 게임 부문의 성장을 가속화하는 것을 목표로합니다. 인수는 metaverse의 개발을위한 기초 요소를 제공하기위한 것입니다.
- 2021년 12월, SAP 및 Attensi의 글로벌 리더인 3D gamified 시뮬레이션 교육은 SAP SuccessFactors Solutions를 사용하여 학습 및 개발 솔루션을 제공하는 파트너십을 발표했습니다. Attensi의 게임 자동화 및 경쟁의 통합은 사용자에게 새로운 학습 경험을 제공 할 것입니다.
- 2021 년 9 월, Axonify 및 Grand River Hospital, 665-bed 병원은 Waterloo Region을 제공했으며 Coordinated Accessible National Health Network (CAN Health) 개발 프로젝트를 시작했습니다. 고급 학습 플랫폼을 구현하는 프로젝트는 직원을 양성하고 병원의 리더십 팀에 대한 프로세스 교육 지원을 보장합니다.
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