Gammification Taille du marché, analyse des parts et des tendances, par composante (solutions et services), déploiement (fondé sur le cloud et sur site), taille de l’organisation (grande entreprise et petite et moyenne entreprise), application (BFSI, soins de santé), par région, et période de prévision 2023 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1482 | Pages - 237 | Category - Digital Media

Marché clé Aperçu:

Gamification La taille du marché était de 9,86 milliards de dollars en 2022, représentant un TCAC de 24,77% au cours de la période de prévision (2023-2030), et le marché devrait être de 72,26 milliards de dollars d’ici 2030..La gamification est le processus d’intégration d’éléments de jeu dans des contextes non-game, tels que éducation, marketing et milieux de travail. Le concept repose sur l’idée que les êtres humains sont naturellement attirés par les jeux et profitent de la compétition, des récompenses et des défis. En ajoutant la mécanique de jeu, comme les points, les niveaux et les badges, aux tâches ou aux activités, la gamification vise à accroître l’engagement, la motivation et l’apprentissage des utilisateurs.

Par exemple, dans l’éducation, la gamification est utilisée pour rendre l’apprentissage plus interactif et amusant. Par exemple, les applications éducatives utilisent la gamification pour motiver les élèves à remplir des quiz et des affectations en accordant des points ou des badges. Dans le marketing, la gamification est utilisée pour accroître la sensibilisation de la marque et la fidélité de la clientèle. Les marques offrent des récompenses ou des prix aux clients qui remplissent certaines tâches ou défis, comme les concours de médias sociaux ou les programmes de fidélité.

De plus, en milieu de travail, la gamification permet d’accroître la productivité et l’engagement des employés. Par exemple, les entreprises peuvent utiliser la gamification pour suivre le rendement des employés et accorder des primes ou des promotions en fonction des réalisations. La gamification peut également être utilisée pour améliorer la formation et le perfectionnement des employés, rendre l’apprentissage plus interactif et plus engageant.

Dans l’ensemble, la gamification est devenue une stratégie de plus en plus populaire pour mobiliser les clients, motiver les employés et améliorer les résultats d’apprentissage. Bien que ce ne soit pas une solution unique, gamifL’ionisation peut être un outil puissant lorsqu’elle est utilisée de manière appropriée et efficace.

Dynamique du marché

Conducteurs:

Avec la prolifération des smartphones et mobile les appareils, les gens ont accès aux jeux et aux applications gamifiées où qu’ils aillent, faisant de la gamification une solution très accessible et pratique. Les entreprises et les organisations reconnaissent de plus en plus l’importance d’engager et de retenir leurs clients ou employés, et une gamification est un outil puissant pour atteindre cet objectif. La gamification est un moyen efficace de rendre l’apprentissage plus engageant et interactif, et avec la popularité croissante de e-learning et l’éducation en ligne, la demande d’applications et d’outils éducatifs gamifiés est en hausse.

2.2 Restrictions:

Le coût de la mise en œuvre des solutions de gamification comprend non seulement le développement et la mise en oeuvre de la technologie, mais aussi l’entretien, la formation et le soutien nécessaires pour assurer l’efficacité et la durabilité de la solution. Cela limite particulièrement les petites organisations ou celles dont les ressources sont limitées, qui luttent pour justifier les dépenses de mise en œuvre d’une solution de gamification. En conséquence, le marché des solutions de gamification est entravé.

Possibilités :

À l’avenir, le marché de la gamification devrait connaître une croissance significative des solutions personnalisées et personnalisées qui répondent aux besoins et préférences uniques des utilisateurs individuels. Cette tendance est motivée par les entreprises et les organisations qui cherchent à se différencier et à offrir des expériences uniques à leurs clients ou employés. En outre, l’intégration des technologies émergentes telles que réalité virtuelle, réalité augmentée, et l’intelligence artificielle améliorera encore les expériences immersives et stimulantes fournies par les solutions de gamification, moteur de la croissance et de l’innovation sur le marché. Ces développements offrent aux entreprises et aux organisations d’importantes occasions de tirer parti de la gamification pour améliorer l’engagement, la satisfaction et la loyauté des utilisateurs.

Couverture du rapport de gamification :

Attributs du rapport Détails du rapport
Calendrier de l’étude 2017-2030
Taille du marché en 2030 (milliard USD) 72.26 milliard
TCAC (2023-2030) 24,77%
Par composante Solution et services
Par déploiement Cloud-based et sur site
Selon la taille de l’organisation Petites et moyennes entreprises
Par demande BFSI, Santé, Télécommunications, Fabrication, etc.
Par région Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen

dle Est & Afrique

Joueurs clés Microsoft Corporation, SAP SE, Aon PLC, Ambition, Axonify Inc., Bunchball Inc. (Schoeneckers, Inc.), G-Cube, IActionable, Influitive Corporation et Verint Systems

Segmentation du marché:

Par composante

Selon la composante, le marché est classé en solutions et services. Le segment des solutions détient la plus grande part de marché en 2022. Comme ce segment comprend plusieurs logiciels qui sont essentiels pour développer des solutions de gamification. Moteurs de jeu, plateformes de développement d’applications mobiles, et nuage– les logiciels de gamification basés sont largement utilisés pour développer des solutions de gamification pour différentes industries, telles que l’éducation, santé, et de divertissement.

Cependant, le segment des services devrait être témoin du TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision. Le segment des services du marché de la gamification comprend divers services essentiels à la mise en œuvre des techniques de gamification dans diverses industries. Ce segment comprend des services tels que la conception et le développement, l’intégration et le déploiement, la formation et le soutien, ainsi que la maintenance et le suivi.

Par déploiement

Sur la base du déploiement, le marché de la gamification est classé en nuageux et sur site. Les nuage Le segment basé détient la plus grande part de marché en 2022. Comme ce déploiement fournit plusieurs les avantages, comme la flexibilité, l’évolutivité et la rentabilité. Nuageux Les solutions de gamification sont accessibles via Internet et sont gérées par des fournisseurs de services tiers, ce qui élimine la nécessité pour les organisations de gérer le logiciel et le matériel nécessaires pour exécuter la solution.

Cependant, on s’attend à ce que le segment sur site soit témoin du TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision. Comme ce déploiement assure un contrôle total des données et de la sécurité de la solution, ce qui est essentiel pour les organisations qui traitent des données sensibles ou qui ont des exigences de conformité strictes. De plus, certaines organisations préfèrent exercer un contrôle total sur leur solution de gamification et préfèrent la gérer à l’interne plutôt que de compter sur des fournisseurs de services tiers.

Selon la taille de l’organisation

Selon la taille de l’organisation, le marché est bifurqué en grandes entreprise et les petites et moyennes entreprises. Le segment des grandes entreprises détient la plus grande part de marché en 2022. Cela est dû à leurs budgets et ressources plus importants, qui leur permettent d’investir dans des solutions plus complexes et personnalisées. Les grandes entreprises préfèrent souvent des solutions de gamification sur site qui assurent un contrôle total des données et de la sécurité de la solution.

Toutefois, le segment des petites et moyennes entreprises devrait connaître le TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision. Comme ces entreprises adoptent de plus en plus de solutions de gamification pour améliorer l’engagement des employés, la fidélité de la clientèle et la sensibilisation à la marque. Les PME adoptent souvent nuage– soluti à base de gamificationOns, qui sont rentables et qui constituent un faible obstacle à l’entrée pour ces entreprises.

Par demande

Basé sur le segment d’application, le marché est classé en BFSI, soins de santé, télécommunications, fabrication, etc. Le segment BFSI détient la plus grande part en 2022. Cela est attribuable à l’adoption croissante de solutions de gamification par les banques, les compagnies d’assurance et les institutions financières afin d’améliorer l’engagement, la fidélité et la rétention des clients. Des solutions de gamification sont également utilisées pour inciter les clients à effectuer des transactions financières, à participer à des programmes d’éducation financière et à s’engager dans des produits et des services financiers.

Toutefois, le secteur des soins de santé est le secteur qui connaît la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision. Cela est dû à l’adoption croissante de solutions de gamification pour améliorer l’engagement des patients, améliorer l’adhésion au traitement et promouvoir des comportements sains. Des solutions de gamification sont également utilisées pour former les professionnels de la santé, améliorer l’éducation médicale et rationaliser les opérations de santé.

Par région

D’après la région, le marché de la Gamification est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine et au Moyen-Orient et en Afrique. L’Amérique du Nord détient la plus grande part de marché en 2022, les États-Unis étant le principal contributeur à la croissance du marché. La forte adoption de solutions de gamification dans diverses industries, telles que les soins de santé, BFSI et la fabrication, est à l’origine de la croissance du marché dans cette région. En outre, la présence de grands fournisseurs de solutions de gamification, comme Microsoft, contribue également à la croissance du marché dans cette région.

Toutefois, l’Asie-Pacifique devrait être témoin du TCAC le plus rapide sur la période de prévision. Cela est dû à l’adoption croissante de solutions de gamification par diverses industries, telles que les soins de santé, la BFSI et le commerce de détail, dans des pays tels que la Chine, l’Inde et le Japon, qui stimulent la croissance du marché dans cette région. En outre, la pénétration croissante des smartphones et d’Internet, ainsi que la popularité croissante des médias sociaux et en ligne jeu, alimente l’adoption de solutions de gamification dans la région.

Gamification Marché Paysage concurrentiel :

Le marché est très concurrentiel, un grand nombre d’acteurs opérant aux niveaux mondial et régional. Les acteurs sont en concurrence sur différents paramètres tels que le prix, la qualité, l’innovation et le service à la clientèle. Ils investissent constamment dans la recherche et le développement pour améliorer leurs produits et accroître leur part de marché. Les fusions, les acquisitions et les partenariats sont également des stratégies communes utilisées par les entreprises pour améliorer leur position sur le marché et élargir leur portefeuille de produits. Les principaux acteurs du marché sont notamment :

ide.com/gamification/bunchball-nitro/”> Bouteille Inc. (Schoeneckers, Inc.)

  • G-Cube
  • Implicable
  • Société Influitive
  • Systèmes de vérification
  • Évolution récente

    • En janvier 2022, Microsoft a acquis Activision Blizzard, une société américaine de holding de jeux vidéo, dans le but d’accélérer la croissance de la division de jeux de Microsoft sur différentes plateformes telles que PC, mobile, console et cloud. L’acquisition visait également à fournir des éléments fondamentaux pour le développement du métaverse.
    • En décembre 2021, SAP et Attensi, leader mondial de la formation à la simulation gamifiée 3D, ont annoncé leur partenariat pour proposer des solutions d’apprentissage et de développement en utilisant SAP SuccessFactors Solutions. L’intégration par Attensi de l’automatisation des jeux et de la concurrence donnerait une nouvelle expérience d’apprentissage aux utilisateurs.
    • En septembre 2021, l’hôpital Axonify et Grand River, un hôpital de 665 lits desservant la région de Waterloo, a conclu un partenariat pour lancer le projet de développement du Réseau national de santé accessible coordonné (RCSSP). Le projet visait à mettre en place une plate-forme d’apprentissage avancé pour autonomiser le personnel et assurer le soutien de la formation aux processus pour l’équipe de direction de l’hôpital.

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