Perspectives du marché :
Les Marché immersif de la réalité virtuelle a été évalué à US$ 6,8 Bn en 2021, à CAGR de 14,2% pendant la période de prévision (2022-2030), et le marché devrait valoir US$ 22,4 D’ici 2030.
Conducteur :L’adoption accrue de Immersive Réalité virtuelle dans le Prochaine génération L’industrie des technologies est due à une grande capacité de travail, à la stabilité de la structure, à la bonne qualité et à la demande pour améliorer les choses. La demande de réalité virtuelle immersive comporte également d’autres aspects importants, tels que l’analyse, le volume des achats, les coûts, l’analyse des prix et le cadre réglementaire. De plus, la demande accrue de la réalité virtuelle immersive dans de nombreux secteurs stimule également la croissance du marché au cours de la période de prévision.
La réalité virtuelle immersive est un monde à trois dimensions généré par ordinateur qui peut être examiné et interagi avec une manière qui apparaît réelle ou tangible en immergeant l’utilisateur. L’expérience immersive fournit des illusions sensorielles qui remplacent l’information numérique qui existerait autrement. Le mot réalité virtuelle (VR) a d’abord été utilisé pour décrire une simulation tridimensionnelle générée par ordinateur dans laquelle les sensations de vue, d’ouïe et de toucher étaient fidèlement reproduites, donnant à la personne l’impression qu’elle avait vécu quelque chose qui n’était pas vraiment là.
Immersive Virtual Reality Market Research Report » vient d’être publié par Market Research Community. Il est divisé en plusieurs catégories, y compris le type (VR immersif complet, VR semi immersif, VR non immersif), par appareil ( Affichage à tête montée, appareils de suivi de Gesture), par utilisation finale (Gaming & Entertainment, Healthcare) et les entreprises (Samsung Electronics Co. Ltd., CyberGlove Systems Inc., Sony Corporation, Vuzix Corporation,Google VR., Oculus VR(Facebook), Barco, HTC Corporation, Leap Motion, Inc., Microsoft Corporation.), Selon l’analyse de la communauté d’études de marché, le marché devrait croître à un rythme significatif, atteignant un TCAC d’environ 14,2 %, au cours de la période de prévision 2022-2030.
Couverture du rapport :
Attributs du rapport | Détails du rapport |
Calendrier de l’étude | 2018-2030 |
Taille du marché en 2030 (milliard USD) | 22,4 milliards |
TCAC (2022-2030) | 14,2% |
Par type | VR immersif complet, VR semi immersif, VR non immersif. |
Par périphérique | Affichage de la tête, dispositifs de suivi de la gestuelle, projecteurs et murs d’affichage, et lunettes portables. |
Par utilisation finale | Gaming & Entertainment, Santé, Électronique de Consommateur, Fabrication, Aéronautique et Défense. |
Par géographie | Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique |
Joueurs clés | Samsung Electronics Co. Ltd |
., CyberGlove Systems Inc., Sony Corporation, Vuzix Corporation,Google VR., Oculus VR(Facebook), Barco, HTC Corporation, Leap Motion, Inc., Microsoft Corporation.
[table-échantillon]
Covid-19 Impact:La pandémie de COVID-19 a eu une influence négative considérable sur le marché de la réalité virtuelle immersive dans de nombreuses régions du monde. Les facteurs tels que la disponibilité limitée des matières premières, les restrictions en matière de transport, l’arrêt des installations de fabrication et le ralentissement économique sont les principaux impacts de COVID-19 qui ont entravé la croissance du marché. Les expéditions ont été touchées lors du verrouillage initial en raison de l’arrêt de la production automobile et de règles gouvernementales rigoureuses. L’impact global de COVID-19 sur l’industrie est estimé à un minimum parce que la situation s’est stabilisée. Après covid-19, la croissance du marché a eu un impact positif en raison de l’augmentation des procédés industriels de fabrication et de la demande croissante de solutions de remplacement respectueuses de l’environnement.
Paysage concurrentiel de l’industrie :La recherche comprend des profils détaillés des principaux acteurs du marché et une analyse du paysage concurrentiel. Le marché de la préparation d’échantillons s’est développé plus rapidement en raison de l’essor de la recherche et du développement (R-D), de l’innovation des produits, des différentes stratégies commerciales et des rejets d’applications. Les principaux acteurs du marché sont notamment :
Samsung Electronics Co. Ltd., CyberGlove Systems Inc., Sony Corporation, Vuzix Corporation,Google VR., Oculus VR(Facebook), Barco, HTC Corporation, Leap Motion, Inc., Microsoft Corporation.
Analyse du segment de marché :Par type
- VR immersif complet
- VR semi immersif
Par périphérique
- Affichage à tête montée
- Dispositifs de suivi de la gestuelle
- Projecteurs & Affichage Murs
- Lunettes portables
Par utilisateur final
- Jeux et divertissements
- Santé
- Électronique des consommateurs
- Industrie manufacturière
- Aéronautique & Défense
RégionLe segment régional comprend l’Asie-Pacifique, l’Europe, l’Amérique du Nord, le Moyen-Orient et l’Afrique, l’Amérique latine. En 2021, certaines de ces régions s’attendaient à ce que leur part soit la plus importante au cours de la période de prévision.
On estime que les facteurs tels que la grande disponibilité et la facilité des choses de base, l’augmentation du pouvoir d’achat de la population, ainsi que les politiques gouvernementales favorables et les installations industrielles accélèrent la croissance de l’industrie dans la région. Le taux croissant d’industrialisation devrait renforcer la présence des industries de la réalité virtuelle immersive dans la région.
Marché clé de la réalité virtuelle immersive Tendances– Basé sur le type, le sous-type, la technologie utilisée, les applications, les utilisateurs finaux et les géographies, la recherche identifie, définit et prédit les segments du marché mondial de la réalité virtuelle immersive.
– Plus grande part de marché détenue par l’industrie pour la réalité virtuelle immersive
– Sur la base de leur croissance attendue, de leurs schémas de développement et de leurs perspectives d’avenir, et de leur contribution au marché global, elle analyse les micromarchés.
– La demande de la zone géographique est estimée pour stimuler la croissance.
– L’adoption d’un segment de marché croissant dans l’industrie de la réalité virtuelle immersive
– Au cours de la période de prévision, des taux de croissance plus élevés sont prévus dans certaines régions
Pourquoi acheter l’indRapport d’activité de la MRCLe rapport contient une quantité considérable d’information, y compris les tendances du marché et les possibilités d’affaires pour la période de prévision.
Les segments et sous-segments comprennent les statistiques quantitatives, qualitatives, de valeur (en millions d’USD) et de volume (en millions d’unités).
Les données aux niveaux régional, sous-régional et national comprennent également des informations sur la dynamique de l’offre et de la demande du marché.
Le paysage concurrentiel comprend les proportions d’acteurs importants, les innovations récentes et la stratégie.
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