Gamification Market Size, Share & Trends Analysis, By Component (Solution and Services), Deployment (Cloud-based and On-premise), Dimensione dell’organizzazione (Large Enterprise and Small and Medium Enterprise), Applicazione (BFSI, Healthcare), Per Regione, e Periodo di previsione 2023 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1482 | Pages - 237 | Category - Digital Media

Mercato chiave Panoramica:

La dimensione del mercato è stata del valore di 9,86 miliardi di dollari nel 2022, per un CAGR del 24.77% durante il periodo di previsione (2023-2030), e il mercato è previsto per essere del valore di 72,26 miliardi di dollari entro il 2030.Gamification è il processo di incorporare elementi di gioco in contesti non di gioco, come istruzione, marketing e ambienti di lavoro. Il concetto è basato sull’idea che gli esseri umani sono naturalmente attratti ai giochi e godono di concorrenza, ricompense e sfide. Aggiungendo meccanica di gioco, come punti, livelli e distintivi, a compiti o attività, gamification mira ad aumentare l’impegno degli utenti, la motivazione e l’apprendimento.

Per esempio, nell’istruzione, la gamification è usata per rendere l’apprendimento più interattivo e divertente. Ad esempio, le app didattiche usano la gamification per motivare gli studenti a completare quiz e assegnando punti o distintivi. Nel marketing, la gamification viene utilizzata per aumentare la consapevolezza del marchio e la fidelizzazione del cliente. I brand offrono premi o premi ai clienti che completano determinati compiti o sfide, come concorsi di social media o programmi di fidelizzazione.

Inoltre, sul posto di lavoro, la gamification viene utilizzata per aumentare la produttività e il coinvolgimento dei dipendenti. Ad esempio, le aziende possono utilizzare gamification per monitorare le prestazioni dei dipendenti e premiare i bonus o le promozioni in base ai risultati. La qualificazione può anche essere utilizzata per migliorare la formazione e lo sviluppo dei dipendenti, rendendo l’apprendimento più interattivo e coinvolgente.

Nel complesso, la gamification è diventata una strategia sempre più popolare per coinvolgere i clienti, motivare i dipendenti e migliorare i risultati di apprendimento. Mentre non è una soluzione one-size-fits-all, gamification può essere uno strumento potente quando utilizzato in modo appropriato ed efficace.

Dinamica del mercato

Drivers:

Con la proliferazione di smartphone e mobile mobile dispositivi, le persone hanno accesso a giochi e applicazioni gamified ovunque vadano, rendendo gamification una soluzione altamente accessibile e conveniente. Le imprese e le organizzazioni stanno riconoscendo sempre più l’importanza di coinvolgere e mantenere i propri clienti o dipendenti, e una gamification è uno strumento potente per raggiungere questo obiettivo. Gamification è un modo efficace per rendere l’apprendimento più coinvolgente e interattivo, e con la crescente popolarità di e-learning e formazione online, la domanda di app e strumenti educativi gamified è in aumento.

Limiti:

Il costo di implementare soluzioni di gamification include non solo lo sviluppo e l’implementazione della tecnologia, ma anche la manutenzione, la formazione e il supporto necessari per garantire che la soluzione sia efficace e sostenibile. Questo è particolarmente restrittivo delle organizzazioni più piccole o quelle con risorse limitate, che lottano per giustificare le spese di attuazione di una soluzione di gamification. Di conseguenza, il mercato delle soluzioni di gamification è ostacolato.

Opportunità:

In futuro, il mercato di gamification dovrebbe vedere una crescita significativa in soluzioni personalizzate e personalizzate che soddisfano le esigenze e le preferenze uniche dei singoli utenti. Questa tendenza è guidata da aziende e organizzazioni che cercano di differenziarsi e fornire esperienze uniche ai loro clienti o dipendenti. Inoltre, l’integrazione di tecnologie emergenti come realtà virtualerealtà aumentata, e l’intelligenza artificiale migliorerà ulteriormente le esperienze coinvolgenti e coinvolgenti fornite da soluzioni di gamification, la crescita e l’innovazione nel mercato. Questi sviluppi offrono opportunità significative per le aziende e le organizzazioni di sfruttare la gamification per migliorare il coinvolgimento degli utenti, la soddisfazione e la fedeltà.

Copertura del Rapporto di Gamificazione:

Attributi del rapporto Report dettagli
Timeline di studio 2017-2030
Dimensione del mercato nel 2030 (Milioni di USD) 72.26 miliardi
CAGR (2023-2030) 24.77%
Per componente Soluzione e servizi
Da Deployment Cloud-based e On-premise
Per dimensione dell’organizzazione Grandi imprese e piccole e medie imprese
Per applicazione BFSI, sanità, telecomunicazioni, produzione e altri
Per Regione America del Nord, Europa, Asia Pacifico, America Latina, e la metà

dle East & Africa

Giocatori chiave Microsoft Corporation, SAP SE, Aon PLC, Ambition, Axonify Inc, Bunchball Inc. (Schoeneckers, Inc.), G-Cube, IActionable, Influitive Corporation e Verint Systems

Segmentazione del mercato:

Per componente

Sulla base del componente, il mercato è classificato in soluzione e servizi. Il segmento delle soluzioni detiene la più grande quota di mercato dell’anno 2022. Poiché questo segmento include diversi software essenziali per lo sviluppo di soluzioni di gamification. Motori di gioco, piattaforme di sviluppo di applicazioni mobili, e cloud cloud– software di gamification basato sono ampiamente utilizzati per sviluppare soluzioni di gamification per varie industrie, come l’istruzione, assistenza sanitariae intrattenimento.

Tuttavia, il segmento dei servizi dovrebbe assistere al CAGR più veloce nel periodo previsto. Il segmento dei servizi del mercato di gamification comprende vari servizi che sono essenziali per l’attuazione di tecniche di gamification in varie industrie. Questo segmento comprende servizi quali progettazione e sviluppo, integrazione e distribuzione, formazione e supporto, manutenzione e monitoraggio.

Da Deployment

Sulla base della distribuzione, il mercato di gamification è classificato in cloud-based e in premessa. The cloud cloud segmento basato detiene la quota di mercato più grande nel 2022. Come questa distribuzione fornisce diversi vantaggi, come flessibilità, scalabilità e convenienza. Cloud-based le soluzioni di gamification sono accessibili tramite Internet e sono gestite da fornitori di servizi di terze parti, che elimina la necessità per le organizzazioni di gestire il software e l’hardware necessario per eseguire la soluzione.

Tuttavia, il segmento on-premise dovrebbe testimoniare il CAGR più veloce nel periodo previsto. Poiché questa distribuzione fornisce il pieno controllo sui dati e sulla sicurezza della soluzione, che è essenziale per le organizzazioni che si occupano di dati sensibili o hanno requisiti di conformità rigorosi. Inoltre, alcune organizzazioni preferiscono avere il pieno controllo sulla loro soluzione di gamification e preferiscono gestirlo in-house piuttosto che affidarsi a fornitori di servizi di terze parti.

Per dimensione dell’organizzazione

Sulla base delle dimensioni dell’organizzazione, il mercato è biforcato in grande impresa e piccola e media impresa. Il grande segmento aziendale detiene la più grande quota di mercato nell’anno 2022. Questo è dovuto ai loro budget e risorse più grandi, che permettono loro di investire in soluzioni più complesse e personalizzate. Le grandi imprese spesso preferiscono soluzioni di gamification on-premise che forniscono il pieno controllo sui dati e sulla sicurezza della soluzione.

Tuttavia, il segmento delle piccole e medie imprese dovrebbe testimoniare il CAGR più veloce nel periodo previsto. Poiché queste aziende stanno adottando sempre più soluzioni di gamification per migliorare l’impegno dei dipendenti, la fedeltà dei clienti e la consapevolezza del marchio. Le PMI spesso adottano cloud cloud– a base di gamification solutions, che sono convenienti e forniscono una bassa barriera all’ingresso per queste imprese.

Per applicazione

Sulla base del segmento di applicazione il mercato è classificato in BFSI, sanità, telecomunicazioni, produzione e altri. Il segmento BFSI detiene la quota maggiore dell’anno 2022. Ciò è attribuito alla crescente adozione di soluzioni di gamification da parte di banche, assicurazioni e istituzioni finanziarie per migliorare l’impegno del cliente, la lealtà e la ritenzione. Le soluzioni di Gamification vengono utilizzate anche per incentivare i clienti a completare le transazioni finanziarie, partecipare a programmi di educazione finanziaria e impegnarsi con prodotti e servizi finanziari.

Tuttavia, il settore sanitario è il settore in crescita più rapida nel periodo previsto. Questo è guidato dalla crescente adozione di soluzioni di gamification per migliorare l’impegno del paziente, migliorare l’aderenza del trattamento e promuovere comportamenti sani. Le soluzioni di Gamification vengono utilizzate anche per formare professionisti sanitari, migliorare l’istruzione medica e ottimizzare le operazioni sanitarie.

Per Regione

Sulla base della regione, il mercato di Gamification è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina e Medio Oriente & Africa. Nord America detiene la quota di mercato più grande nel 2022, con gli Stati Uniti che sono il principale contributo alla crescita del mercato. L’alta adozione di soluzioni di gamification in varie industrie, come la sanità, BFSI e la produzione, sta guidando la crescita del mercato in questa regione. Inoltre, la presenza di principali fornitori di soluzioni di gamification, come Microsoft, contribuisce anche alla crescita del mercato in questa regione.

Tuttavia, l’Asia Pacifico dovrebbe testimoniare il CAGR più veloce nel periodo previsto. Ciò è dovuto alla crescente adozione di soluzioni di gamification da parte di varie industrie, come la sanità, BFSI e la vendita al dettaglio, in paesi come Cina, India e Giappone, che sta guidando la crescita del mercato in questa regione. Inoltre, la crescente penetrazione di smartphone e internet, insieme alla crescente popolarità dei social media e online giochi di gioco, sta alimentando l’adozione di soluzioni di gamification nella regione.

Gamification Market Paesaggio competitivo:

Il mercato è altamente competitivo, con un gran numero di giocatori che operano a livello globale e regionale. I giocatori competono su vari parametri come prezzo, qualità, innovazione e servizio clienti. Essi stanno costantemente investendo in ricerca e sviluppo per migliorare i loro prodotti e ampliare la loro quota di mercato. Fusioni, acquisizioni e partenariati sono anche strategie comuni impiegate dalle aziende per migliorare la loro posizione di mercato e ampliare il loro portafoglio di prodotti. I giocatori chiave nel mercato includono-

ide.com/gamification/bunchball-nitro/”> Bunchball Inc. (Schoeneckers, Inc.)

  • G-Cube
  • IAzionabile
  • Società influente
  • Sistemi di verifica
  • Recenti sviluppi

    • Nel gennaio 2022, Microsoft acquisì Activision Blizzard, una società di videogiochi americana, con l’obiettivo di accelerare la crescita della divisione di gioco di Microsoft su varie piattaforme come PC, mobile, console e cloud. L’acquisizione mira anche a fornire elementi fondamentali per lo sviluppo del metaverso.
    • Nel dicembre 2021, SAP e Attensi, leader globale nella formazione di simulazione gamificata 3D, hanno annunciato la loro partnership per offrire soluzioni di apprendimento e sviluppo utilizzando SAP SuccessFactors Solutions. L’integrazione di Attensi dell’automazione del gioco e della concorrenza fornirà agli utenti una nuova esperienza di apprendimento.
    • Nel settembre 2021, Axonify e Grand River Hospital, un ospedale di 665 letti che serve la Regione di Waterloo, entrarono in una partnership per lanciare il progetto di sviluppo Coordinated Accessible National Health Network (CAN Health). Il progetto mira ad implementare una piattaforma di apprendimento avanzata per potenziare il personale e garantire il supporto di formazione di processo per il team di leadership dell’ospedale.

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