キーマーケット 概要:
Gamificationの市場規模は2022年のUSD 9.86 Billionの価値があり、予測期間(2023-2030)の間に24.77%のCAGRを占め、市場は2030年までのUSD 72.26 Billionの価値があると推定されるお問い合わせGamificationは、ゲーム要素をゲーム以外のコンテキストに組み込むプロセスです。 教育機関、マーケティングおよび職場環境。 人間の生き物が自然にゲームに描かれ、競争、報酬、課題を享受するという考え方に基づくコンセプト。 ポイント、レベル、バッジなどのゲームメカニックを追加することで、タスクや活動に、ゲームを組み込むことで、ユーザーのエンゲージメント、モチベーション、学習を増加させることを目指しています。
例えば、教育では、よりインタラクティブで楽しい学習をするために、gamification が使われます。 たとえば、教育アプリは、ポイントやバッジを付与することにより、学生がクイズや課題を完了するために、gamification を使用しています。 マーケティングでは、ブランド認知と顧客の忠誠性を高めるために、ゲーム化が使用されています。 ブランドは、ソーシャルメディアコンテストやロイヤリティプログラムなど、特定のタスクや課題をクリアしたお客様に報酬や賞品を提供しています。
また、職場では、従業員の生産性とエンゲージメントを高めるために、gamification が使われています。 たとえば、企業は、達成に基づいて従業員のパフォーマンスと賞与ボーナスやプロモーションを追跡するために、gamification を使用することがあります。 また、従業員のトレーニングや開発を改善し、よりインタラクティブな学習とやりがいを高めるために、Gamificationを使用することができます。
全体的に、ゲーミフィケーションは、顧客をエンゲージメントし、従業員をモチベーションし、学習成果を改善するためのますます人気のある戦略になりました。 ワンサイズフィットのソリューションではありませんが、gamif加工は、適切かつ効果的に使用したときに強力なツールであることができます。
マーケット・ダイナミクス
ドライバー:
スマートフォンの普及と モバイル デバイス、人々はどこにいてもゲームやゲーミファイドアプリにアクセスし、非常にアクセス可能で便利なソリューションを作ります。 企業や組織は、顧客や従業員のエンゲージメントと保持の重要性を認識し、この目標を達成するための強力なツールです。 Gamificationは、より魅力的でインタラクティブな学習、そして成長する人気を高めるための効果的な方法です eラーニング そしてオンライン教育は、統合教育アプリやツールの需要が上昇しています。
拘束:
gamification ソリューションの実装コストには、技術の開発と実装だけでなく、ソリューションが効果的で持続可能なものであることを保証するために必要な継続的なメンテナンス、トレーニング、およびサポートが含まれます。 これは、特に小規模な組織や限られたリソースを持つ人々を拘束しています, ゲーミフィケーションソリューションの実装の費用を正当化するのに苦労しています. その結果、ゲーム化ソリューションの市場は妨げられます。
機会:
将来的には、ゲーミフィケーション市場は、個々のユーザーのユニークなニーズと好みに応えるパーソナライズされたカスタマイズされたソリューションの重要な成長を見ることが期待されています。 この傾向は、企業や組織が自ら差別化し、顧客や従業員にユニークな体験を提供することを目指しています。 また、新興技術の統合など バーチャルリアリティ, 拡張現実、および人工知能は更に市場の成長そして革新を運転するgamificationの解決によって提供される没入し、従事している経験を高めます。 これらの開発は、企業や組織が、ユーザーエンゲージメント、満足度、忠誠性を向上させるための有意な機会を提供します。
Gamificationのレポートの適用範囲:
レポート属性 | レポート詳細 |
学習タイムライン | 2017年-2030年 |
2030年の市場規模(USD億) | 72.26 請求 |
カリフォルニア(2023-2030) | 24.77%の |
コンポーネント別 | ソリューションとサービス |
デプロイメント | クラウドベースのオンプレミス |
組織規模 | 大企業・中小企業 |
用途別 | BFSI、ヘルスケア、通信、製造、その他 |
地域別 | 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中南米 |
ドルイースト&アフリカ
市場区分:
コンポーネント別
コンポーネントに基づいて、市場はソリューションとサービスに分類されます。 ソリューションセグメントは、年2022で最大の市場シェアを保持しています。 このセグメントには、ゲーミフィケーションソリューションの開発に不可欠である複数のソフトウェアが含まれています。 ゲームエンジン、モバイルアプリケーション開発プラットフォーム、 クラウド– ベースのゲーム化ソフトウェアは、教育などの様々な産業のためのゲーム化ソリューションを開発するために広く使用されています、 ヘルスケアエンターテインメント
ただし、予報期間内に最速のCAGRを目撃するサービスセグメントが期待されます。 ゲーミフィケーション市場におけるサービスセグメントには、さまざまな業界におけるゲーミフィケーション技術の導入に不可欠であるさまざまなサービスが含まれています。 設計・開発・統合・展開・研修・サポート・保守・監視などのサービスを展開しています。
デプロイメント
展開に基づいて、gamification 市場はに分類されます クラウドベース そしてオンプレミス。 ザ・オブ・ザ・ クラウド ベースセグメントは、年2022で最大の市場シェアを保持しています。 この展開がいくつかあるため 柔軟性、スケーラビリティ、および費用効果が大きいのような利点。 クラウドベース ゲーミフィケーションソリューションはインターネットを介してアクセスされ、サードパーティのサービスプロバイダによって管理されています。これにより、組織がソリューションを実行するために必要なソフトウェアやハードウェアを管理する必要性がなくなります。
しかし、予期せぬセグメントは予測期間に最速のCAGRを目撃する見込みです。 この展開は、ソリューションのデータとセキュリティを完全に制御できるため、機密データを扱う組織や厳しいコンプライアンス要件を満たす組織にとって不可欠です。 さらに、一部の組織は、そのゲーミフィケーションソリューションを完全に制御し、サードパーティのサービスプロバイダに依存するのではなく、社内で管理することを好みます。
組織規模
組織規模に基づき、市場は大きく膨らむ 会社案内 そして中小企業および中型の企業。 大企業セグメントは、年2022で最大の市場シェアを保持しています。 予算やリソースが大きいため、より複雑でカスタマイズされたソリューションに投資することができます。 大企業は、多くの場合、ソリューションのデータとセキュリティを完全に制御できるオンプレミスの統合ソリューションを好む。
しかしながら、予測期間で最速のCAGRを目撃する中小企業セグメントが期待されています。 これらの事業は、従業員のエンゲージメント、顧客ロイヤルティ、ブランド認知を改善するために、ますます有力化ソリューションを採用しています。 中小企業はしばしば採用しています クラウド-ベースのゲーミフィケーション soluti費用対効果が大きいオンスは、これらの企業に参入するための低バリアを提供します。
用途別
アプリケーションセグメントに基づく市場は、BFSI、ヘルスケア、通信、製造、その他に分類されます。 BFSIセグメントは2022年で最大のシェアを保持しています。 これは、銀行、保険会社、金融機関が顧客エンゲージメント、忠誠性、および保持を改善するための統合ソリューションの採用の増加に起因しています。 Gamificationソリューションは、顧客を金融取引を完了し、金融教育プログラムに参加し、金融商品やサービスに従事するためにも利用されています。
しかしながら、医療分野は予測期間に最も急速に成長している分野です。 これは、患者の関与を強化し、治療の遵守を改善し、健康な行動を促進するために、gamificationソリューションの採用の増加によって駆動されます。 また、医療従事者を育成し、医療教育を改善し、ヘルスケア業務を合理化するために利用されている。
地域別
地域を拠点とし、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、中南米、南米、中南米、中南米、中南米、中南米、南米、中南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南米、南 北米は2022年に最大の市場シェアを持ち、米国は市場の成長に主要な貢献しています。 ヘルスケア、BFSI、製造など、さまざまな産業における有力化ソリューションの採用は、この地域で市場の成長を促進しています。 また、Microsoftなどの主要なゲーミフィケーションソリューションプロバイダの存在も、この地域の市場の成長に貢献しています。
しかし、アジアパシフィックは、最速のCAGRを目撃する見込み 予報期間を超えて。 中国、インド、日本などの国では、医療、BFSI、小売など、さまざまな産業の有力化ソリューションの普及が進んでおり、この地域における市場の成長を推進しています。 また、スマートフォンやインターネットの普及に伴い、ソーシャルメディアやオンラインの普及が高まっています。 ゲーム, 地域におけるgamification ソリューションの採用を燃料化しています。.
Gamificationの市場競争力のある風景:
市場は競争が激しく、グローバルレベルや地域レベルで動作するプレイヤーが多い。 プレーヤーは価格、質、革新およびカスタマー サービスのようなさまざまな変数で競争します。 常に研究開発に投資し、製品を改善し、市場シェアを拡大しています。 合併、買収、およびパートナーシップは、企業が市場ポジションを強化し、製品ポートフォリオを拡大するために使用される一般的な戦略です。 市場での主なプレーヤーは、-
ide.com/gamification/bunchball-nitro/”> バンチボール 株式会社(Schoeneckers, Inc.)
最近の開発
- 2022年1月、マイクロソフトは、PC、モバイル、コンソール、クラウドなどのさまざまなプラットフォームでMicrosoftのゲーム部門の成長を加速する目的で、アメリカのビデオゲーム保持会社であるActivision Blizzardを買収しました。 買収はまた、メタバースの開発のための基礎要素を提供することを目指しています。
- 2021年12月、SAPとAttensiは、SAP SuccessFactors Solutions を用いた学習および開発ソリューションを提供するパートナーシップを発表しました。 ゲームの自動化と競争のアッテンシの組み込みは、ユーザーに新しい学習体験を提供します。
- 2021年9月、アキソニファイとグランド・リバー・ホスピタルは、ウォーターロオ地域に奉仕する665ベッドの病院で、コリテード・アクセシブル・ナショナル・ヘルス・ネットワーク(CAN Health)開発プロジェクトを開始するためのパートナーシップに入った。 先進的な学習プラットフォームを実装し、スタッフの能力を高め、病院のリーダーシップチームのためのプロセストレーニングサポートを確保することを目的としたプロジェクト。
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