按类型(Static Ads、Dynamic Ads和Advergaming)、设备类型(PC/Laptop和Smartphone/Tablet)、区域和预测期(2022-2030年)分列的Game广告市场规模、份额和趋势分析 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1484 | Pages - 272 | Category - Digital Media

市场透视:

广告 2021年市场规模价值为6.8亿美元,预测期(2022-2030年)为10.9%,预计到2030年市场价值为17.25亿美元。

广告存在于计算机和电子游戏中. 根据IGA,广告正在并入 移动 还有电脑游戏 流行信息,屏幕广告,剪辑镜头,广告牌,以及背景展示都是例子.

(原始内容存档于2017-10-21). In-Game广告市场调查报告”刚由市场研究社区发布. 分为若干类别,包括按类型划分(静态 Ads,动态Ads,Advergaming),按设备类型(PC/手提电脑, (中文). 智能手机公司(Motive Interactive Inc.,Playwire LLC,RapidFire Inc.,WPP Plc.,Alphabet Inc.,Anzu虚拟现实有限公司,Blizzard娱乐公司,电子艺术公司,MediaSpike Inc.,iron Source Ltd.), 根据市场研究社区的分析,预计在预测的2022-2030年期间,市场将以显著的速度增长,达到大约10.9%。

驱动程序 :数字媒体业越来越多地采用In-Game广告,原因是工作能力高、结构稳定、质量好、要求改善情况。 对In-Game广告的需求也有其他重要方面,如分析、采购量、成本、定价分析和监管框架。 此外,增加d许多部门的In-Game广告公司也促进了预测期间的市场增长。

报告覆盖面:

报告属性 报告细节
学习时间表 2018-2030 (英语).
2030年市场规模(10亿美元) 17.25亿
CAGR (2022-2030) (英语). 10.9% 妇女
按类型 静态广告,动态 阿德斯,阿德维尔游戏。
按设备类型 PC/Laptop,智能手机/表盘.
按地域划分 北美、欧洲、亚太、拉丁美洲、中东和非洲
关键玩家 Motive Interactive Inc.,Playwire LLC,RapidFire Inc.,WPP Plc.,Alphabet Inc.,Anzu虚拟现实有限公司,Blizzard娱乐公司,电子艺术公司,MediaSpike Inc.,iron Source Ltd.

科维德-19 影响 :COVID-19大流行对世界许多不同地区的In-Game广告市场产生了很大的负面影响. 诸如原材料供应有限、运输限制、制造业设施停产和经济放缓等因素是COVID-19的主要影响,它阻碍了市场增长。 在最初的封锁期间,由于停止了汽车生产和St严酷的政府规则。 COVID-19对该行业的总体影响估计很小,因为情况已经稳定。 covid-19之后,由于工业制造工艺增加,对环境友好型替代品的需求增加,对市场增长产生了积极影响。

行业竞争性景观:研究内容包括市场关键角色的全面概况以及对竞争环境的分析。 由于研发(研发)、产品创新、不同的业务战略以及应用发布量激增,样本准备市场增长更快。 市场上的主要角色包括:

Motive Interactive Inc.,Playwire LLC,RapidFire Inc.,WPP Plc.,Alphabet Inc.,安祖虚拟现实有限公司,Blizzard娱乐公司,电子艺术公司,MediaSpike Inc.,铁源有限公司.

市场段分析:按类型

  • 静态广告
  • 动态广告
  • 广告游戏

按设备类型

  • 个人电脑/电脑
  • 智能电话/表

地区区域部分包括亚太、欧洲、北美、中东和非洲、拉丁美洲。 2021年,其中一些区域预计在预测期间贡献最大。

诸如基本物品供应量大和容易、居民购买力不断提高以及政府政策和工业设施有利等因素估计将加速本区域的工业增长。 预计工业化速度的提高将促进区域内的In-Game广告业。

密钥内加市场趋势- 根据类型、亚类型、使用的技术、应用、最终用户和地理图,研究确定、界定和预测全球广告市场。

– 工业对工业的最大市场份额,用于广告

– 根据其预期增长、发展模式和未来前景以及对整个市场的贡献,分析微观市场。

– 估计来自地理区域的需求将促进增长。

– 扩大市场部分在广告业的采用

– 在预测期间,预计一些地区的增长率较高

MRC为什么购买工业报告报告提供了大量信息,包括预测期间的市场趋势和商业机会。

各部分和分部分包括数量、质量、价值(百万美元)和数量(百万单位)统计。

区域、次区域和国家一级的数据还包括市场供求动态的信息。

竞争环境包括重要角色的比例、最近的革新和战略。

综合产品提供,重要财务数据,最新进展,SWOT分析,以及关键玩家战术.

Table of Content

To check our Table of Contents, please mail us at: [email protected]

Research Methodology

The Market Research Community offers numerous solutions and its full addition in the research methods to be skilled at each step. We use wide-ranging resources to produce the best outcome for our customers. The achievement of a research development is completely reliant on the research methods implemented by the company. We always faithful to our clients to find opportunities by examining the global market and offering economic insights.

Market Research Community are proud of our widespread coverage that encompasses the understanding of numerous major industry domains. Company offers consistency in our research report, we also offers on the part of the analysis of forecast across a range of coverage geographies and coverage. The research teams carry out primary and secondary research to carry out and design the data collection methods.

按类型(Static Ads、Dynamic Ads和Advergaming)、设备类型(PC/Laptop和Smartphone/Tablet)、区域和预测期(2022-2030年)分列的Game广告市场规模、份额和趋势分析 (Updated Version Available)
Back to top button