Esports Market Size, Share & Trends Analysis, by Streaming type (On Demand, Live), by Application (Platform, Service), by Region and Forecasting period 2022 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_2268 | Pages - 287 | Category - Electronics and Semiconductors

Esports Market Insights:

De Esports Market werd geanalyseerd die in 2021 1,67 miljard dollar waard was, en verwachtte een CAGR van 21,1% tijdens de prognoseperiode (2022-2030), en de markt zal naar verwachting worden gewaardeerd op 9,35 miljard USD tegen 2030.De Esports markt verwijst naar de concurrerende video gaming industrie, waar professionele spelers concurreren in georganiseerde en multiplayer video game evenementen. De markt omvat inkomsten gegenereerd uit gaming hardware, reclame, sponsoring, koopwaar verkoop, en kaartverkoop. De markt groeit snel als gevolg van toenemende populariteit en erkenning van Esports, evenals vooruitgang in technologie en verhoogde investeringen.

Marktdynamiek:

Bestuurders:

De Esports markt wordt gedreven door verschillende factoren, waaronder de groeiende populariteit en erkenning van Esports, vooruitgang in technologie, en verhoogde investeringen. Het toenemende aantal spelers en toeschouwers, evenals het groeiende aantal georganiseerde evenementen en toernooien, heeft geleid tot de groeiende populariteit van Esports. Vooruitgang in technologie, zoals betere graphics en snel internet, hebben een meer meeslepende en interactieve game-ervaring mogelijk gemaakt. De markt trekt aanzienlijke investeringen van verschillende stakeholders, waaronder spelontwikkelaars, toernooiorganisatoren en sponsors, die de groei in de markt drijft.

Vastleggingen:

De Esports-markt is sterk afhankelijk van een beperkt aantal inkomstenstromen, zoals reclame en sponsoring, die kunnen worden beïnvloed door economische en marktvoorwaarden. Bovendien staat de Esports-industrie voor de uitdaging om negatieve stereotypen te overwinnen en de perceptie dat videogaming geen legitimatie isde vorm van competitief amusement. Dit vormt een belangrijke belemmering voor de bredere acceptatie en groei van de Esports-markt.

Mogelijkheid:

De Esports-markt biedt groeipotentieel door uitbreiding naar nieuwe markten, nieuwe inkomstenstromen en de groei van mobiele gaming. Ontwikkelingslanden met toenemende belangstelling voor videogaming vertegenwoordigen onaangeboorde markten voor uitbreiding. Verspreiding van inkomstenbronnen door verkoop van goederen, verkoop van tickets, en in-spel Ook aankopen zijn een kans. De populariteit van mobiele gaming en streaming platforms zoals Twitch en YouTube bieden mogelijkheden voor het bereiken van een breder publiek en het genereren van inkomsten.

COVID-19 Impact:

De COVID-19-pandemie heeft aanzienlijke gevolgen gehad voor de Esportmarkt. De pandemie resulteerde in de annulering van verschillende belangrijke Esports evenementen en toernooien, wat leidde tot een daling van de omzet voor de industrie. Echter, de pandemie resulteerde ook in een toename in online gaming, als mensen zochten entertainment terwijl in quarantaine. Dit leidde tot een toename van het kijkvermogen en engagement in Esports, wat een kans op groei op de markt bood. Bovendien heeft de pandemie de trend van werk op afstand en online entertainment versneld, wat naar verwachting op lange termijn ten goede zal komen aan de Esports-markt. De markt is sindsdien hersteld van de eerste impact van de pandemie en zal naar verwachting in de toekomst blijven groeien.

Esportverslag dekking:

Rapportattributen Rapportgegevens
Studie Tijdlijn 2016-20

30

Marktomvang in 2030 (miljard USD) 9,35 miljard CAGR (2022-2030) 21,1% Op streamingtype Op verzoek, Live Op aanvraag Platform, Dienst Op apparaattype Slimme telefoon, Smart TV, Bureaublad -laptop-tabletten, Gaming console Door omzetstroom Mediarechten, Game uitgeverskosten, sponsoring, digitale advertentie, tickets en koopwaar Geografie Noord-Amerika, Europa, Azië, Latijns-Amerika, het Midden-Oosten en Afrika Sleutelspelers Activision Blizzard, Inc.; Electronic Arts Inc.; Gameloft SE; HTC Corporation; Intel Corporation; Modern Times Group (MTG); Nintendo of America Inc.; NVIDIA Corporation; Tencent Holding Limited; Valve Corporation

[tabel-monster]

Marktsegmentatie:

Op streamingtype

De markt is gesegmenteerd in on-demand en livestreaming. On-demand streaming biedt vooraf opgenomen inhoud van Esports evenementen en toernooien die te allen tijde kunnen worden bekeken op platforms zoals YouTube en VOD diensten. Dit segment is populair onder Esports liefhebbers die live evenementen gemist. Live streaming, daarentegen, houdt real-time uitzendingen van Esports eVentilatoren en toernooien en is het meest populaire segment van de Esports markt. Het biedt een meer meeslepende ervaring voor kijkers en trekt een groot publiek, waardoor aanzienlijke inkomsten voor de industrie. Live streaming is beschikbaar op platforms zoals Twitch en Facebook Gaming.

Op aanvraag

Platforms zijn digitale infrastructuur voor het uitzenden en verspreiden van Esports evenementen, zoals Twitch, YouTube en Facebook Gaming. Ze bieden een gebruiksvriendelijke interface en tools voor spelers en teams om verbinding te maken met het publiek. Diensten verwijzen naar aanbiedingen zoals spelontwikkeling, evenementenplanning, productie van inhoud en distributie, en worden geleverd door de Esports-industrie om groei en ontwikkeling te ondersteunen. Serviceproviders creëren, distribueren en promoten Esports-content en helpen de markt te drijven.

Op apparaattype

Smartphones zijn populair voor het spelen en bekijken van Esports vanwege hun draagbaarheid, met games zoals PUBG Mobile en Call of Duty Mobile. Smart TV’s bieden grootbeeldweergave, terwijl desktopcomputers, laptops en tablets een high-performance ervaring bieden voor Esports spelers en kijkers. Gamingconsoles, zoals Xbox en PlayStation, zijn speciale apparaten voor het afspelen van Esports en bieden een naadloze ervaring voor spelers. Ze zijn populair en een belangrijke bron van inkomsten voor de Esports industrie.

Per regio

De Esports markt wordt gesegmenteerd per regio in Noord-Amerika, Europa, Azië Pacific, het Midden-Oosten en Afrika, en Zuid-Amerika. Noord-Amerika is een belangrijke bijdrage aan de wereldwijde Esports markt en is de thuisbasis van verschillende grote Esports toernooien en evenementen. De regio heeft een groot aantal Esports liefhebbers en een goed ontwikkelde infrastructuur voor het hosten en uitzenden van Esports evenementen. De Aziatische Stille Oceaan is de grootste markt voor Esports, met landen als China, Zuid-Korea en Japan zijn belangrijke bijdragen. De regio heeft een groot en groeiend aantal Esports spelers en liefhebbers, en de infrastructuur voor het hosten en uitzenden van Esports evenementen is goed ontwikkeld.

Esports Market Concurrerende Landschap:

De Esports-markt is zeer concurrerend, met een groot aantal gevestigde spelers en nieuwkomers. De belangrijkste spelers op de markt zijn:

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Gameloft SE; HTC Corporation
  • Intel Corporation
  • Modern Times Group (MTG)
  • Nintendo of America Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Tencent Holding Limited
  • Valve Corporation

Deze bedrijven hebben een sterke aanwezigheid in de markt en bieden een scala van Esports-gerelateerde diensten, waaronder spelontwikkeling, evenementenorganisatie en omroep.

Recente ontwikkelingen:

De afgelopen jaren zijn er verschillende ontwikkelingen op de Esports-markt geweest, waaronder de lancering van nieuwe games, de overname van kleinere bedrijven door grotere spelers en partnerschappen tussen bedrijven. Bijvoorbeeld, Tencent onlangs verworven de gaming bedrijf Supercell, terwijl Activision Blizzard verworven Major League Gaming. Deze overnames en partnerschappen zijn erop gericht het bereik van deze bedrijven uit te breiden en hun aanbod op de Esports-markt te verbeteren.

Fusies en overnames

De afgelopen jaren zijn er verschillende fusies en overnames op de Esports-markt geweest, aangezien bedrijven hun aanwezigheid en aanbod willen uitbreiden. Tencent’s overname van Supercell, Activision Blizzard’s overname van Major League Gaming, en Amazon’s overname van Twitch behoren tot de meest opmerkelijke. Deze deals hebben de overnemende bedrijven in staat gesteld hun aanbod uit te breiden en hun marktpositie te verbeteren.

Table of Content

To check our Table of Contents, please mail us at: [email protected]

Research Methodology

The Market Research Community offers numerous solutions and its full addition in the research methods to be skilled at each step. We use wide-ranging resources to produce the best outcome for our customers. The achievement of a research development is completely reliant on the research methods implemented by the company. We always faithful to our clients to find opportunities by examining the global market and offering economic insights.

Market Research Community are proud of our widespread coverage that encompasses the understanding of numerous major industry domains. Company offers consistency in our research report, we also offers on the part of the analysis of forecast across a range of coverage geographies and coverage. The research teams carry out primary and secondary research to carry out and design the data collection methods.

Esports Market Size, Share & Trends Analysis, by Streaming type (On Demand, Live), by Application (Platform, Service), by Region and Forecasting period 2022 (Updated Version Available)
Back to top button