Sleutelmarkt Overzicht:
De omvang van de gamificatiemarkt bedroeg in 2022 9,86 miljard USD, goed voor een CAGR van 24,77% tijdens de prognoseperiode (20023-2030), en de markt zal naar verwachting in 2030 72,26 miljard USD bedragen..Gamification is het proces van het integreren van spelelementen in niet-spelcontexten, zoals onderwijs, marketing en werkomgevingen. Het concept is gebaseerd op het idee dat mensen van nature worden aangetrokken tot spelletjes en genieten van concurrentie, beloningen en uitdagingen. Door spelmechanica, zoals punten, niveaus en badges, toe te voegen aan taken of activiteiten, wil gamification de betrokkenheid van gebruikers, motivatie en leren verhogen.
In het onderwijs wordt gamificatie bijvoorbeeld gebruikt om leren interactiever en leuker te maken. Bijvoorbeeld, educatieve apps gebruiken gamification om studenten te motiveren om quizzen en opdrachten te voltooien door punten of badges toe te wijzen. In marketing wordt gamification gebruikt om merkbewustzijn en klanten loyaliteit te verhogen. Merken bieden beloningen of prijzen aan klanten die bepaalde taken of uitdagingen voltooien, zoals sociale media wedstrijden of loyaliteitsprogramma’s.
Ook op de werkplek wordt gamificatie gebruikt om de productiviteit en betrokkenheid van werknemers te verhogen. Zo kunnen bedrijven gamification gebruiken om de prestaties van werknemers bij te houden en bonussen of promoties toe te kennen op basis van prestaties. Gamificatie kan ook worden gebruikt om de opleiding en ontwikkeling van werknemers te verbeteren, waardoor leren interactiever en boeiend wordt.
Gamificatie is in het algemeen een steeds populairdere strategie geworden om klanten te betrekken, werknemers te motiveren en leerresultaten te verbeteren. Hoewel het niet een one-size-fits-all oplossing, gamification kan een krachtig hulpmiddel zijn wanneer het correct en effectief wordt gebruikt.
Marktdynamiek
Bestuurders:
Met de verspreiding van smartphones en mobiel apparaten, mensen hebben toegang tot games en gamified apps waar ze ook gaan, waardoor gamification een zeer toegankelijke en handige oplossing is. Bedrijven en organisaties erkennen steeds meer het belang van betrokkenheid en behoud van hun klanten of medewerkers, en een gamificatie is een krachtig instrument om dit doel te bereiken. Gamification is een effectieve manier om leren aantrekkelijker en interactiever te maken, en met de groeiende populariteit van e-leren en online onderwijs, de vraag naar gamified educatieve apps en tools is in opkomst.
Vastleggingen:
De kosten van de implementatie van gamification-oplossingen omvatten niet alleen de ontwikkeling en implementatie van de technologie, maar ook de voortdurende onderhoud, opleiding en ondersteuning die nodig zijn om ervoor te zorgen dat de oplossing effectief en duurzaam is. Dit is met name het beperken van de kleinere organisaties of degenen met beperkte middelen, die worstelen om de kosten van de uitvoering van een gamification oplossing te rechtvaardigen. Daardoor wordt de markt voor gamification-oplossingen belemmerd.
Mogelijkheden:
In de toekomst zal de gamification markt naar verwachting een aanzienlijke groei zien in gepersonaliseerde en aangepaste oplossingen die tegemoet komen aan de unieke behoeften en voorkeuren van individuele gebruikers. Deze trend wordt gedreven door bedrijven en organisaties die zich willen onderscheiden en unieke ervaringen willen bieden aan hun klanten of medewerkers. Bovendien is de integratie van opkomende technologieën zoals virtuele realiteit, verhoogde realiteit, en kunstmatige intelligentie zal de meeslepende en boeiende ervaringen die worden geleverd door gamification-oplossingen, de groei en innovatie in de markt verder stimuleren. Deze ontwikkelingen bieden belangrijke kansen voor bedrijven en organisaties om gamificatie te benutten om de betrokkenheid van gebruikers, tevredenheid en loyaliteit te verbeteren.
Gamificatierapport dekking:
Rapportattributen | Rapportgegevens |
Studie Tijdlijn | 2017-2030 |
Marktomvang in 2030 (miljard USD) | 72,26 miljard |
CAGR (20023-2030) | 24,77% |
Op component | Oplossing en diensten |
Door invoering | Cloud-based en on-premise |
Op organisatiegrootte | Grote ondernemingen en kleine en middelgrote ondernemingen |
Op aanvraag | BFSI, gezondheidszorg, telecommunicatie, industrie, enz. |
Per regio | Noord-Amerika, Europa, Azië, Latijns-Amerika en Midden-Amerika |
dle Oost & Afrika
Marktsegmentatie:
Op component
Op basis van component wordt de markt ingedeeld in oplossing en diensten. Het segment oplossingen heeft het grootste marktaandeel in 2022. Aangezien dit segment bevat verschillende software die essentieel is voor het ontwikkelen van gamification oplossingen. Game motoren, mobiele applicatie ontwikkeling platforms, en cloud-based gamification software worden op grote schaal gebruikt om gamification oplossingen te ontwikkelen voor verschillende industrieën, zoals onderwijs, gezondheidszorg, en vermaak.
Verwacht wordt echter dat het dienstensegment tijdens de prognoseperiode het snelste CAGR zal meemaken. Het dienstensegment van de gamification markt omvat verschillende diensten die essentieel zijn voor de implementatie van gamification technieken in verschillende industrieën. Dit segment omvat diensten zoals ontwerp en ontwikkeling, integratie en implementatie, opleiding en ondersteuning, en onderhoud en monitoring.
Door invoering
Op basis van de inzet wordt de gamificatiemarkt ingedeeld in cloudgebaseerd en on-premise. De cloud gebaseerd segment heeft het grootste marktaandeel in 2022. Aangezien deze inzet voorziet in verscheidene voordelen, zoals flexibiliteit, schaalbaarheid en kosteneffectiviteit. Cloud-based gamification oplossingen zijn toegankelijk via het internet en worden beheerd door derden service providers, die elimineert de noodzaak voor organisaties om de software en hardware te beheren die nodig zijn om de oplossing uit te voeren.
Verwacht wordt echter dat het segment “on-premise” tijdens de prognoseperiode de snelste CAGR zal zijn. Aangezien deze implementatie volledige controle biedt over de gegevens en beveiliging van de oplossing, wat essentieel is voor organisaties die omgaan met gevoelige gegevens of strenge nalevingseisen hebben. Bovendien, sommige organisaties hebben liever volledige controle over hun gamification oplossing en liever te beheren in-house in plaats van te vertrouwen op derden service providers.
Op organisatiegrootte
Op basis van de omvang van de organisatie is de markt in grote onderneming en kleine en middelgrote ondernemingen. Het segment grote ondernemingen heeft het grootste marktaandeel in 2022. Dit is te wijten aan hun grotere budgetten en middelen, die hen in staat stellen om te investeren in meer complexe en aangepaste oplossingen. Grote bedrijven geven vaak de voorkeur aan on-premise gamification oplossingen die volledige controle over de gegevens en veiligheid van de oplossing.
Verwacht wordt echter dat het segment kleine en middelgrote ondernemingen tijdens de prognoseperiode het snelste CAGR zal meemaken. Aangezien deze bedrijven steeds vaker gamification oplossingen om de betrokkenheid van werknemers, klanten loyaliteit en merkbewustzijn te verbeteren. Het MKB neemt vaak cloud-based gamification solutiDe Commissie is van mening dat de herstructurering van de landbouwbedrijven en de herstructurering van de landbouwbedrijven een belangrijke rol spelen.
Op aanvraag
Op basis van het toepassingssegment wordt de markt ingedeeld in BFSI, gezondheidszorg, telecommunicatie, productie en andere. Het BFSI-segment heeft het grootste aandeel in 2022. Dit wordt toegeschreven aan de toenemende goedkeuring van gamification-oplossingen door banken, verzekeringsmaatschappijen en financiële instellingen om klantenbetrokkenheid, loyaliteit en retentie te verbeteren. Gamificatie-oplossingen worden ook gebruikt om klanten te stimuleren om financiële transacties te voltooien, deel te nemen aan financiële educatieprogramma’s, en zich bezig te houden met financiële producten en diensten.
De gezondheidszorgsector is echter de snelst groeiende sector in de prognoseperiode. Dit wordt veroorzaakt door de toenemende toepassing van gamification-oplossingen om de betrokkenheid van de patiënt te verbeteren, de therapietrouw te verbeteren en gezond gedrag te bevorderen. Gamificatie-oplossingen worden ook gebruikt voor het opleiden van beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg, het verbeteren van het medisch onderwijs en het stroomlijnen van de gezondheidszorg.
Per regio
Op basis van de regio, de Gamification markt is gecategoriseerd in Noord-Amerika, Europa, Azië Pacific, Latijns-Amerika en het Midden-Oosten & Afrika. Noord-Amerika heeft het grootste marktaandeel in 2022, waarbij de Verenigde Staten de belangrijkste bijdrage leveren aan de groei van de markt. De sterke invoering van gamification-oplossingen in verschillende industrieën, zoals gezondheidszorg, BFSI en productie, is de drijvende kracht achter de groei van de markt in deze regio. Bovendien draagt de aanwezigheid van belangrijke aanbieders van gamification-oplossingen, zoals Microsoft, ook bij aan de groei van de markt in deze regio.
Maar Azië Pacific is naar verwachting getuige van de snelste CAGR gedurende de prognoseperiode. Dit is te wijten aan de toenemende goedkeuring van gamification-oplossingen door verschillende industrieën, zoals gezondheidszorg, BFSI en detailhandel, in landen zoals China, India en Japan, die de groei van de markt in deze regio aansturen. Bovendien, de groeiende penetratie van smartphones en het internet, samen met de toenemende populariteit van sociale media en online gaming, is het voeden van de goedkeuring van gamification oplossingen in de regio.
Gamification Market Concurrerende Landschap:
De markt is zeer concurrerend, met een groot aantal spelers op mondiaal en regionaal niveau. De spelers concurreren op verschillende parameters zoals prijs, kwaliteit, innovatie en klantenservice. Zij investeren voortdurend in onderzoek en ontwikkeling om hun producten te verbeteren en hun marktaandeel uit te breiden. Fusies, overnames en partnerschappen zijn ook gemeenschappelijke strategieën die bedrijven gebruiken om hun marktpositie te verbeteren en hun productportefeuille uit te breiden. De belangrijkste spelers op de markt zijn:
- Microsoft Corporation
- SAP SE
- Aon PLC
- Ambitie
- Axonify Inc
- G-Cube
- Actief
- Influitive Corporation
- Verint systemen
- In januari 2022, Microsoft verworven Activision Blizzard, een Amerikaanse video game holding, met als doel het versnellen van de groei van Microsoft gaming divisie over verschillende platformen zoals PC, mobiele, console en cloud. De overname was ook bedoeld om basiselementen te leveren voor de ontwikkeling van het metaverse.
- In december 2021 kondigden SAP en Attensi, een wereldwijde leider in 3D-simulatietraining, hun samenwerking aan om leer- en ontwikkelingsoplossingen aan te bieden via SAP SuccessFactors Solutions. De integratie van spelautomatisering en concurrentie door Attensi zou de gebruikers een nieuwe leerervaring opleveren.
- In september 2021 zijn Axonify en Grand River Hospital, een 665-bed ziekenhuis ten dienste van de regio Waterloo, een partnerschap aangegaan om het ontwikkelingsproject Coördinated Accessible National Health Network (CAN Health) te lanceren. Het project was gericht op de implementatie van een geavanceerd leerplatform om personeel in staat te stellen en procestrainingsondersteuning te garanderen voor het leiderschapsteam van het ziekenhuis.
Recente ontwikkelingen
Table of Content
To check our Table of Contents, please mail us at: [email protected]
Research Methodology
The Market Research Community offers numerous solutions and its full addition in the research methods to be skilled at each step. We use wide-ranging resources to produce the best outcome for our customers. The achievement of a research development is completely reliant on the research methods implemented by the company. We always faithful to our clients to find opportunities by examining the global market and offering economic insights.Market Research Community are proud of our widespread coverage that encompasses the understanding of numerous major industry domains. Company offers consistency in our research report, we also offers on the part of the analysis of forecast across a range of coverage geographies and coverage. The research teams carry out primary and secondary research to carry out and design the data collection methods.