Onderdompelende Virtual Reality Market Size, Share & Trends Analysis, Per Type (Full Immersive VR, Semi Immersive VR), Per Apparaat (Head Mounted Display, Gesture Tracking Devices), Regio en Voorspellingsperiode 2022 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1643 | Pages - 299 | Category - Next Generation Technologies

Marktinformatie:

De Onderdompelende Virtual Reality Market werd gewaardeerd op 6,8 miljard USD in 2021, tegen 14,2% CAGR tijdens de prognoseperiode (2022-2030), en de markt zal naar verwachting 22,4 USD bedragen. Bn tegen 2030.

Stuurprogramma:De toegenomen adoptie van Immersive Virtuele realiteit in de Volgende generatie Technologie-industrie is te wijten aan hoge werkbaarheid, stabiliteit van de structuur, goede kwaliteit en de vraag om dingen beter te maken. De vraag naar Immersive Virtual Reality heeft ook andere belangrijke aspecten, zoals analyse, aankoopvolume, kosten, prijsanalyse en regelgevingskader. Bovendien stimuleert de toegenomen vraag naar Onderdompelende Virtual Reality in veel sectoren ook de marktgroei tijdens de prognoseperiode.

Onderdompelende virtual reality is een driedimensionale, computer-gegenereerde wereld die kan worden onderzocht en interactie met op een manier die echt of tastbaar lijkt door de gebruiker erin onder te dompelen. De meeslepende ervaring biedt zintuiglijke illusies die digitale informatie vervangen die anders zou bestaan. Het woord virtual reality (VR) werd aanvankelijk gebruikt om een driedimensionale, computer-gegenereerde simulatie te beschrijven waarin sensaties van zicht, gehoor en aanraking getrouw werden herhaald, waardoor de persoon de indruk kreeg dat ze iets hadden ervaren dat er niet echt was.

Onderdompelende Virtual Reality Market Research Report” werd net uitgebracht door Market Research Community. Het is onderverdeeld in verschillende categorieën, waaronder type (Full Immersive VR, Semi Immersive VR, Non Immersive VR), By Device ( Hoofdgekoppeld scherm, Gesture Tracking Devices), By End Use (Gaming & Entertainment, Healthcare) and companies (Samsung Electronics Co. Ltd., CyberGlove Systems Inc., Sony Corporation, Vuzix Corporation, Google VR., Oculus VR(Facebook), Barco, HTC Corporation, Leap Motion, Inc., Microsoft Corporation.), Volgens de analyse van de Gemeenschap voor marktonderzoek zal de markt naar verwachting in een aanzienlijk tempo groeien tot een CAGR van ongeveer 14,2%, gedurende de prognoseperiode 2022-2030.

Verslaggeving:

Rapportattributen Rapportgegevens
Studie Tijdlijn 2018-2030
Marktomvang in 2030 (miljard USD) 22,4 miljard
CAGR (2022-2030) 14,2%
Op type Full Immersive VR, Semi Immersive VR, Non Immersive VR.
Op apparaat Hoofdgemonteerde weergave, Gestuurde volgapparaten, projectoren en displaywanden, en draagbare glazen.
Op eindgebruik Gaming & Entertainment, Healthcare, Consumer Electronics, Manufacturing, Aerospace & Defense.
Geografie Noord-Amerika, Europa, Azië Stille Oceaan, Latijns-Amerika, het Midden-Oosten en Afrika
Sleutelspelers Samsung Electronics Co., Ltd

., CyberGlove Systems Inc., Sony Corporation, Vuzix Corporation,Google VR., Oculus VR(Facebook), Barco, HTC Corporation, Leap Motion, Inc., Microsoft Corporation.

[tabel-monster]

Covid-19 Effect:De COVID-19 pandemie heeft in veel verschillende regio’s van de wereld een aanzienlijke negatieve invloed gehad op de markt voor Onderduikende Virtual Reality. De factoren zoals beperkte beschikbaarheid van grondstoffen, transportbeperkingen, sluiting van productiefaciliteiten en economische vertraging zijn de belangrijkste effecten van COVID-19 die de marktgroei belemmerden. Zendingen werden beïnvloed tijdens de eerste afsluiting als gevolg van de stopzetting van de automobielproductie en strenge overheidsregels. De totale impact van COVID-19 op de sector wordt als minimaal beschouwd omdat de situatie zich heeft gestabiliseerd. Na covid-19 was er een positief effect op de marktgroei als gevolg van de toegenomen industriële productieprocessen en de toenemende vraag naar milieuvriendelijke alternatieven.

Industrie Concurrerende Landschap:Het onderzoek omvat uitgebreide profielen van de belangrijkste spelers op de markt en een analyse van het concurrerende landschap. De markt voor monstervoorbereiding is sneller gegroeid als gevolg van de piek in onderzoek en ontwikkeling (O&O), productinnovatie, verschillende bedrijfsstrategieën en introducties van toepassingen. De belangrijkste spelers op de markt zijn:

Samsung Electronics Co. Ltd., CyberGlove Systems Inc., Sony Corporation, Vuzix Corporation, Google VR., Oculus VR(Facebook), Barco, HTC Corporation, Leap Motion, Inc., Microsoft Corporation.

Marktsegmentanalyse:Op type

  • Volledige onderdompelende VR
  • Semi-onderdompelende VR
  • Niet meeslepende VR
  • Op apparaat

    • Hoofdgekoppeld scherm
    • Gestuurde volgapparaten
    • Projectoren en weergave Muren
    • Draagbare glazen

    Door eindgebruiker

    • Gaming & Entertainment
    • Gezondheidszorg
    • Consumentenelektronica
    • Industrie
    • Ruimtevaart en defensie

    GebiedenHet regionale segment omvat Azië Pacific, Europa, Noord-Amerika, het Midden-Oosten en Afrika, Latijns-Amerika. In 2021 verwachtten sommige van deze regio’s het grootste aandeel in de prognoseperiode.

    De factoren zoals de grote en gemakkelijke beschikbaarheid van fundamentele dingen, stijgende koopkracht onder de bevolking, en gunstige overheidsbeleid en industriële faciliteiten worden geschat om de industrie groei in de regio te versnellen. De toenemende industrialisatie zal naar verwachting de aanwezigheid van onderdompelende Virtual Reality-industrieën in de regio stimuleren.

    Zeer belangrijke Virtuele Realiteitsmarkt Trends– Gebaseerd op type, subtype, gebruikte technologie, toepassingen, eindgebruikers en geografieën, identificeert, definieert en voorspelt het onderzoek de segmenten van de Global Immersive Virtual Reality Market.

    – Grootste marktaandeel van industrie naar industrie voor meeslepende virtuele realiteit

    – Op basis van hun verwachte groei, ontwikkelingspatronen en vooruitzichten voor de toekomst, en bijdragen aan de algemene markt, analyseert het de micromarkten.

    – De vraag vanuit het geografische gebied wordt geraamd om de groei te stimuleren.

    – Groeiende marktsegmentadoptie in de onderdompelende virtual reality industrie

    – Tijdens de prognoseperiode worden in sommige regio’s hogere groeipercentages verwacht

    Waarom de Ind kopenustry Report by MRCHet verslag bevat een enorme hoeveelheid informatie, waaronder markttrends en zakelijke kansen voor de prognoseperiode.

    Segmenten en subsegmenten omvatten kwantitatieve, kwalitatieve, waarde (USD Million,) en volume (Units Million) statistieken.

    De gegevens op regionaal, subregionaal en nationaal niveau bevatten ook informatie over de vraag- en aanboddynamiek van de markt.

    Het competitieve landschap omvat de verhoudingen van belangrijke spelers, recente innovaties en strategie.

    Uitgebreide productaanbiedingen, belangrijke financiële gegevens, nieuwste ontwikkelingen, SWOT-analyse en belangrijke speler tactieken.

    Research Methodology

    The Market Research Community offers numerous solutions and its full addition in the research methods to be skilled at each step. We use wide-ranging resources to produce the best outcome for our customers. The achievement of a research development is completely reliant on the research methods implemented by the company. We always faithful to our clients to find opportunities by examining the global market and offering economic insights.

    Market Research Community are proud of our widespread coverage that encompasses the understanding of numerous major industry domains. Company offers consistency in our research report, we also offers on the part of the analysis of forecast across a range of coverage geographies and coverage. The research teams carry out primary and secondary research to carry out and design the data collection methods.

    Onderdompelende Virtual Reality Market Size, Share & Trends Analysis, Per Type (Full Immersive VR, Semi Immersive VR), Per Apparaat (Head Mounted Display, Gesture Tracking Devices), Regio en Voorspellingsperiode 2022 (Updated Version Available)
    Back to top button