Esports Market Insights:
Был проанализирован Esports Market, который стоил $ 1,67 млрд в 2021 году, ожидая CAGR 21,1% в течение прогнозируемого периода (2022-2030), и рынок, по прогнозам, будет оценен в $ 9,35 млрд к 2030 году.Рынок киберспорта относится к конкурентоспособной индустрии видеоигр, где профессиональные игроки конкурируют в организованных и многопользовательских видеоиграх. Рынок включает доходы, полученные от игрового оборудования, рекламы, спонсорства, продаж товаров и продажи билетов. Рынок быстро растет в результате растущей популярности и признания киберспорта, а также достижений в области технологий и увеличения инвестиций.
Динамика рынка:
Водители:
Рынок киберспорта обусловлен несколькими факторами, включая растущую популярность и признание киберспорта, достижения в области технологий и увеличение инвестиций. Растущее число игроков и зрителей, а также растущее число организованных мероприятий и турниров привели к росту популярности киберспорта. Достижения в области технологий, такие как лучшая графика и высокоскоростной интернет, позволили получить более захватывающий и интерактивный игровой опыт. Рынок привлекает значительные инвестиции различных заинтересованных сторон, в том числе разработчиков игр, организаторов турниров и спонсоров, что стимулирует рост рынка.
Ограничения:
Рынок киберспорта в значительной степени зависит от ограниченного количества потоков доходов, таких как реклама и спонсорство, на которые могут повлиять экономические и рыночные условия. Кроме того, индустрия киберспорта сталкивается с проблемой преодоления негативных стереотипов и представления о том, что видеоигры не являются легитимностью.Форма конкурентоспособных развлечений. Это значительный барьер для более широкого признания и роста киберспортивного рынка.
Возможность:
Рынок киберспорта предлагает потенциал роста за счет расширения на новые рынки, новых потоков доходов и роста мобильных игр. Развивающиеся страны с растущим интересом к видеоиграм представляют собой неиспользованные рынки для расширения. Диверсификация источников дохода путем продажи товаров, продажи билетов и Внутри игры Покупка – это тоже возможность. Популярность мобильных игр и потоковых платформ, таких как Twitch и YouTube, предоставляет возможности для достижения более широкой аудитории и получения дохода.
COVID-19 Влияние:
Пандемия COVID-19 оказала значительное влияние на рынок киберспорта. Пандемия привела к отмене нескольких крупных киберспортивных событий и турниров, что привело к снижению доходов для отрасли. Однако пандемия также привела к всплеску онлайн-игр, поскольку люди искали развлечения в карантине. Это привело к увеличению аудитории и вовлеченности в киберспорт, что дало возможность для роста на рынке. Кроме того, пандемия ускорила тенденцию к удаленной работе и онлайн-развлечению, которое, как ожидается, принесет пользу киберспортивному рынку в долгосрочной перспективе. С тех пор рынок оправился от первоначального воздействия пандемии и, как ожидается, продолжит расти в будущем.
Экспортный отчет охватывает:
Атрибуты докладов | Детали доклада |
Время обучения | 2016-2020 годы |
30 30
[Табличный образец]
Сегментация рынка:
Потоковый тип
Рынок сегментирован на спрос и прямой трансляции. По запросу стриминг предлагает предварительно записанный контент событий и турниров по киберспорту, который можно посмотреть в любое время на таких платформах, как YouTube и VOD. Этот сегмент популярен среди любителей киберспорта, которые пропустили живые события. С другой стороны, трансляция в реальном времени включает в себя трансляции Esports e.Вентиляторы и турниры являются самым популярным сегментом киберспортивного рынка. Он предлагает более захватывающий опыт для зрителей и привлекает большую аудиторию, генерируя значительный доход для отрасли. Живой стриминг доступен на таких платформах, как Twitch и Facebook Gaming.
С помощью приложения
Платформы являются цифровой инфраструктурой для трансляции и распространения киберспортивных событий, таких как Twitch, YouTube и Facebook Gaming. Они предлагают удобный интерфейс и инструменты для игроков и команд, чтобы связаться с аудиторией. Услуги относятся к таким предложениям, как разработка игр, планирование событий, производство контента и распределение, и предоставляются киберспортивной отраслью для поддержки роста и развития. Поставщики услуг создают, распространяют и продвигают контент Esports, помогая управлять рынком.
Тип устройства
Смартфоны популярны для игры и просмотра киберспорта из-за их портативности, с такими играми, как PUBG Mobile и Call of Duty Mobile. Умные телевизоры предлагают масштабный просмотр, в то время как настольные компьютеры, ноутбуки и планшеты обеспечивают высокопроизводительный опыт для киберспортивных игроков и зрителей. Игровые консоли, такие как Xbox и PlayStation, являются специализированными устройствами для игры в Esports и обеспечивают бесперебойный опыт для игроков. Они популярны и являются важным источником дохода для индустрии киберспорта.
По регионам
Экспортный рынок сегментирован по регионам в Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африку и Южную Америку. Северная Америка является основным участником мирового киберспортивного рынка и является родиной нескольких крупных киберспортивных турниров и событий. Регион имеет большое количество любителей киберспорта и развитую инфраструктуру для проведения и трансляции киберспортивных мероприятий. Азиатско-Тихоокеанский регион является крупнейшим рынком для киберспорта, с такими странами, как Китай, Южная Корея и Япония. Регион имеет большое и растущее число киберспортивных игроков и энтузиастов, а инфраструктура для проведения и трансляции киберспортивных мероприятий хорошо развита.
Конкурентный ландшафт киберспорта:
Рынок киберспорта очень конкурентоспособен, с большим количеством игроков и новых участников. Ключевыми игроками на рынке являются:
- Activision Blizzard, Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Gameloft SE, HTC Corporation
- Корпорация Intel
- Modern Times Group (MTG)
- Nintendo of America Inc.
- Корпорация NVIDIA
- Tencent Holding Limited
- Valve Corporation
Эти компании имеют сильное присутствие на рынке и предлагают широкий спектр услуг, связанных с киберспортом, включая разработку игр, организацию мероприятий и вещание.
Последние события:
В последние годы на рынке киберспорта произошло несколько событий, включая запуск новых игр, приобретение более мелких компаний крупными игроками и партнерство между компаниями. Например, Tencent недавно приобрела игровую компанию Supercell, в то время как Activision Blizzard приобрела Major League Gaming. Эти приобретения и партнерства направлены на расширение охвата этих компаний и улучшение их предложений на рынке киберспорта.
Слияния и поглощения
В последние годы на рынке киберспорта произошло несколько слияний и поглощений, поскольку компании стремятся расширить свое присутствие и предложения. Компания Tencent приобрела компанию Supercell, Activision Blizzardue Gaming и приобретение Amazon Twitch являются одними из самых известных. Эти сделки позволили приобретающим компаниям расширить свои предложения и улучшить свои рыночные позиции.
Table of Content
To check our Table of Contents, please mail us at: [email protected]
Research Methodology
The Market Research Community offers numerous solutions and its full addition in the research methods to be skilled at each step. We use wide-ranging resources to produce the best outcome for our customers. The achievement of a research development is completely reliant on the research methods implemented by the company. We always faithful to our clients to find opportunities by examining the global market and offering economic insights.Market Research Community are proud of our widespread coverage that encompasses the understanding of numerous major industry domains. Company offers consistency in our research report, we also offers on the part of the analysis of forecast across a range of coverage geographies and coverage. The research teams carry out primary and secondary research to carry out and design the data collection methods.