Virtuelle Realität (VR) Marktgröße, Aktien & Trends Analyse, Durch Angebot (Hardware und Software), Technologie (Nicht Immersive, Semi Immersive, und Fully Immersive), Gerätetyp (Head Mounted Display, Gesture Tracking Devices, und Projektoren), Anwendung (Consumer, Commercial, Manufacturing, Healthcare, Defense, Automotive, and Others), Durch Region , Prognosezeit-2023 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1317 | Pages - 241 | Category - Display Technologies

Schlüsselmarkt Überblick:

Virtual Reality (VR) Markt wird geschätzt, um über USD zu erreichen 134.32 Billion bis 2030 von einem Wert von USD 15.20 Billion in 2022, wächst bei einem CAGR von 31.31% von 2023 bis 2030.Virtuelle Realität (VR) ist eine simulierte virtuelle Umgebung, die durch den Einsatz von Fortschrittstechnologien, einschließlich Bewegungsverfolgung, 3D-Modellierung & Rendering, Audio & & Rendering, erstellt wird Haptik Feedback und Vernetzung/Interaktivität. VR-Technologien streben danach, immersive simulierte Erfahrung zu erzeugen, die im Wesentlichen in der Nähe der realen Welt liegt. Heute hat VR mehrere entscheidende Anwendungen in verschiedenen Branchen. Zum Beispiel VR Kopf werden in der Gaming-Branche verwendet, um Gamer eine immersive Erfahrung zu bieten. Virtual Reality (VR)-Technologien werden auch innerhalb des Gesundheitswesens eingesetzt, um innovative Lösungen für mehrere medizinisch-industriebezogene Herausforderungen wie Schulungsstudenten über komplexe chirurgische Verfahren anzubieten, ohne das Leben eines Patienten zu gefährden.

Eine der neuesten Errungenschaften in der VR-Technologie ist die Integration der Technologie mit diagnostischen Technologien, einschließlich MRI & CT-Scans, um einfache schmerzfreie Diagnosen zu bieten. Zum Beispiel, nach einem Artikel von NASDAQ Im Dezember 2019, eine Studie im St George Hospital in Großbritannien gezeigt, die Auswirkungen von VR-Headsets auf Patienten, die eine weit erwachende Operation durchführen. Die Ergebnisse waren bemerkenswert bei 100 % der Patienten, die einen Imp meldetenRouvement in ihrem gesamten Krankenhaus-Erlebnis und 94% behaupten, dass das VR-Headset dazu beitrug, sich entspannter zu fühlen. Darüber hinaus berichteten 80% der Patienten reduzierte Schmerzen und 73% berichteten, verringerte Angst bei der Verwendung des Headsets. Die Statistiken sind substanziell und zeigen das Potenzial der VR-Technologie bei der Verbesserung der Patientenergebnisse und -erfahrungen im Gesundheitswesen. So wird die Gesundheitsindustrie als einer der entscheidendsten Treiber für die Nachfrage nach virtuellen Realitätstechnologien geschätzt.

Marktdynamik:

Fahrer:

  • Die wachsende Einführung von VR-Technologien in der Spiele- und Unterhaltungsindustrie treibt das Marktwachstum voran.

Laut einer Umfrage von Grafa.io im Jahr 2021 berichtete die Studie, dass 70% der Spieler bereit sind, VR-basiertes Spiel zu kaufen. Dies zeigt den Einfluss der Gaming-Industrie auf den VR-Markt. Wichtige Spieleentwickler, darunter Rockstar Games und EA, haben VR-Spiele mit der wachsenden Nachfrage entwickelt Interaktiv Spiele. Zum Beispiel, im Oktober 2022 Meta gestartet Meta Quest Pro VR Headset, die eine Reihe von erweiterten Funktionen bietet, einschließlich hochauflösende Sensoren, die immersive ermöglichen gemischte Realität Erfahrungen, LCD-Displays zur verbesserten visuellen Klarheit sowie Augenmerk auf und natürliche Gesichtsausdruckerkennungstechnologie.

Rückhaltemittel:-

Hohe Produktionskosten sind die Hauptaufgabe der VR-Industrie. Das Verbrauchersegment ist der größte Patron für VR-Geräte. Das Cosnumer-Segment ist im allgemeinen price sensible und hohe Kosten von VR-Geräten behindern das Marktwachstum. Eine weitere Einschränkung des Marktwachstums ist die Vereinigung der VR-Technologien mit der „Cybersickness“, die ein Begriff ist, der für verschiedene gesundheitliche Auswirkungen verwendet wird, die durch einen längeren Einsatz von VR-Geräten verursacht werden. Eine beträchtliche Anzahl von Benutzern haben berichtet, Übelkeit, Augenspannung, Halsschmerzen und schwere Kopfschmerzen nach der Verwendung von VR-Headets zu erleben. Der Grund für Cybersickness ist falsch, zwischen dem, was der Nutzer in der virtuellen Umgebung sieht und dem, was der tatsächliche Körper in der physischen Welt erlebt.

Möglichkeiten: – Ja.

Integration von VR-Technologien in Bildung Der Sektor wird in den kommenden Jahren eine lukrative Gelegenheit sein. In jüngster Zeit hat E-Bildung mit mehreren Multi-Milliarden-Dollar Edtech-Startups in der Branche eine große Popularität gewonnen. Derzeit beschäftigt eine Mehrheit der Institute traditionelle Technologien wie Online-Streaming oder aufgezeichnete Vorträge, die auf Laptops oder Smartphones gespielt werden. Nun suchen Unternehmen jedoch nach besseren Alternativen, um den Lernprozess zu vereinfachen, so können Virtual Reality-Technologien bei einer besseren Visualisierung komplexer Themen das Verständnis weiter vereinfachen.

Darüber hinaus werden VR-Technologien neben der traditionellen Schulbildung eingesetzt. So wird beispielsweise laut einer US-amerikanischen Firma namens Prisms VR in den USA allein VR-Lernen in 110 Schulbezirken in 26 Staaten genutzt, und es werden mehr als 100.000 Studenten genutzt. Im Jahr 2022 erhöhte das Unternehmen 12,5 Mio. USD, um seine Expansion in neuere Bildungseinrichtungen zu finanzieren.

Virtuelle Realität (VR) Markt:

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Port Attributes

Bericht Details Studienzeit 2017-2030 Marktgröße in 2030 (USD Billion) 134.32 CAGR (2023-2030) 31.31% Durch Angebot Hardware und Software Durch Technologie Nicht-Immersive, Semi Immersive, Full Immersive Nach Gerätetyp Head Mounted Display, Gesture Tracking Devices, Projektoren Anwendung Verbraucher, Handel, Herstellung, Gesundheitswesen, Verteidigung, Automotive, Andere Von der Geographie Nordamerika, Europa, Asien-PazifikLateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika Schlüsselspieler Oculus (Facebook), HTC, Sony, Valve Corporation, Pimax, HP, Acer, Lenovo, Samsung, Google

Marktsegmentierung:

Von Angeboten: –

Das Angebotssegment ist in Hardware- und Softwaresegment unterteilt. Der größte Marktanteil in Bezug auf den Umsatz wird vom Software-Segment erfasst. Das Segment ist weitere Kategorien in Software Development Kits (SDK), VR Content Creation und Cloud DienstleistungenS. Die SDK-Software ist entscheidend für die Entwicklung und Prüfung virtueller Systeme. Darüber hinaus ist Software für eine effiziente Funktion aller Arten von VR-Technologien von entscheidender Bedeutung, da Software entscheidende Funktionen einschließlich der grafischen Darstellung durchführt. VR-Geräte verlassen sich auf hochwertige Grafiken, um eine virtuelle Umgebung zu schaffen; daher ist Software erforderlich, um die Grafiken in Echtzeit zu machen.

Andererseits besteht das Hardwaresegment aus Sensoren, Displays und Positionstrackern. Großer Investitionszufluss von Großunternehmen treibt dieses Segment an. Zum Beispiel im Februar 2023 Virtual Reality (VR) Technologieunternehmen Bigscreen enthüllte „Bigscreen Beyond“ ein kompaktes VR-Gerät. Mit nur 127 Gramm darüber hinaus ist das Gerät 6 mal leichter als frühere Versionen.

Nach Technologie: – Ja.

Durch das Technologiesegment wird in nicht-immersive, semi-immersive und voll immersive Technologie unterteilt. Der semi-immersive Technologietyp hat in diesem Segment den größten Marktanteil. Die semi-immersive Technologie ist im Vergleich zu voll immersive weniger teuer und hat bessere Funktionalitäten und Eintauchgefühl dann nicht immersive Art. Halbtauchen wird am häufigsten in VR verwendet Simulatoren die weiter hilft, das Marktwachstum voranzubringen. So hat CM Labs verschiedene Bausimulationen entwickelt, um Bauarbeiter auszubilden.

Der voll immersive Typ ist das am schnellsten wachsende Segment und ist teuer als andere zwei Typen. Die vollständig immersive Technologie hat jedoch unübertroffene Kapazitäten, um realistischste virtuelle Erfahrung zu erzeugen. Darüber hinaus integrieren mehrere Themenparks voll immersive VR-Technologien, um extrem spannende Fahrten zu schaffen. Zum Beispiel SeaWorld Theme Park in Orlando, Angebote eine Fahrt namens Kraken Entfesselt, die eine echte Achterbahn kombiniert mit VR-Headset und Kopfhörer.

Nach Gerätetyp: –

Auf Basis der Vorrichtung wird das Segment in LED-Anzeige, Geste Tracking-Geräte und Projektoren. Der Kopf montiert Anzeige Geräte hatten den größten Marktanteil. Head-Montage-Anzeigen sind weniger teuer und Portable die Geräte im Consumer-Segment besonders für Gaming- und Medienkonsum beliebt zu machen. Große Unternehmen einschließlich Meta und Google primäre Zielkopf montiert Anzeigegeräte als primär hergestelltes Produkt. Zum Beispiel im September 2022 Pico Interactive lancierte Pico 4, die ein neues Standalone-Kopf-Display VR-Headset ist. Ferner werden die Gesten-Tracking-Geräte geschätzt, um ein signifikantes Wachstum in der prognostizierten Zeit zu zeigen. Gesture-Kontrolle bei Spielen wird als der Haupttreiber für dieses Segment erwartet.

Durch Anwendungen: – Ja.

Dieses Segment ist in den Verbraucher aufgeteilt, Handel, Herstellung, Bildung, Gesundheitswesen, Verteidigung, Automobilindustrie und andere. Nach dem 2002 veröffentlichten PWC-Bericht belief sich das Verbrauchersegment auf 60 % des Gesamtumsatzes für VR-Geräte. Im Verbrauchersegment ist die höchste Nachfrage nach VR-Geräten für Spiele und Unterhaltungszwecke. So kündigte PlayStation (Sony) im November 2022 die Einführung von PlayStation VR2 mit 4K HDR-Bildern mit 110-Grad-Feldansicht und erweiterter grafischer Darstellung an.

Das Healthcare-Segment wird voraussichtlich in der prognostizierten Periode ein deutliches Wachstum zeigen. So stimmten beispielsweise nach einem Bericht von Accenture 82 % der Gesundheitsexperten im Jahr 2018 zu, dass die virtuelle Realität sowohl für medizinische Studierende als auch für medizinische Fachkräfte eine bequeme Möglichkeit bietet. Zusätzlich akzeptierten 62 % der Patienten, dass die Dienstleistungen der virtuellen Realität als Ersatz für die traditionelle Pflege dienen.

Von Region: – Ja.

Das regionale Segment ist in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika unterteilt. Im regionalen Segment Nordamerika hat der dominierende Marktanteil. Diese Region hat eine große Anzahl von Herstellern von VR-Geräten einschließlich Meta (oculus), Google und Microsoft. Außerdem ist USA der größte Markt für Spiele, der ein großer Verbraucher für VR-Technologien ist.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik über den prognostizierten Zeitraum erhebliches Wachstum zeigt. Länder einschließlich China und Japan gehören zu den größten Verbrauchern von virtuellen Realitätsgeräten. In China bieten zahlreiche Themenparks, Karaoke-Bars, Spielcafés, Einkaufszentren und Erlebniszentren VR-Sitzungen. Auch über Tausende von Internetcafés bieten bereits erschwingliche VR-Sitzungen. Die Integration von VR-Technologien in medizinische Schulungen soll unter anderem die Nachfrage nach VR-Technologien in Ländern wie Indien, Hongkong und Südkorea vorantreiben. Zum Beispiel, im Februar 2023, Singapur General Hospital, eines der größten Krankenhaus in Singapur, angekündigt, die Umstellung auf die gamifed VR Krankenschwester-Trainingsmodell, um die Ausbildung der Krankenschwestern zu verbessern.

Virtuelle Realität (VR) Markt Wettbewerbslandschaft:

Die Wettbewerbslandschaft der Virtual Reality (VR)-Branche umfasst eine detaillierte Profilierung wichtiger Marktteilnehmer, die auf diesem Markt tätig sind. Große Unternehmen wurden analysiert. Es wurde festgestellt, dass Schlüsselakteure den Markt durch ihre Investitionen in FuE mit Produktinnovation leiten. Darüber hinaus enthält dieser Bericht Unternehmensübersichten, Produktionskapazität, SWOT-Analyse, Finanzdaten, Umsatz, Marktpotenzial, globale Präsenz, Produktionsstandorte, mit Produktanwendung. Die wichtigsten Akteure auf diesem Markt: –

Aktuelle Entwicklungen: – Ja.

  • Im November 2022. Sony hat Beyond Sports erworben, ein Anbieter von Echtzeit-Sport-Visualisierungslösungen für virtuelle Umgebungen.
  • Im Dezember 2022 kündigten BehaVR und OxfordVR eine Fusion an und sicherten 13 Millionen US-Dollar in Serie B-Finanzierung, um die größte VR-Lieferplattform zu schaffen.

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Virtual Reality (VR) Market Size, Share & Trends Analysis, By Offering (Hardware and Software), Technology (Non Immersive, Semi Immersive, and Fully Immersive), Device Type (Head Mounted Display, Gesture Tracking Devices, and Projectors), Application (Consumer, Commercial, Manufacturing, Healthcare, Defense, Automotive, and Others), By Region , Forecast Period-2023 – 2030 (Updated Version Available)
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