バーチャルリアリティ(VR)市場規模、シェア&トレンド分析、提供(ハードウェアとソフトウェア)、テクノロジー(非没入型、半没入型、および完全没入型)、デバイスタイプ(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター)、アプリケーション(消費者、コマーシャル、製造、ヘルスケア、防衛、自動車など)、地域別、予測期間-2023 – 2030 (Updated Version Available)

Report ID - MRC_1317 | Pages - 241 | Category - Display Technologies

キーマーケット 概要:

バーチャルリアリティ(VR)市場は米ドルに達することを推定されます 134.32 請求 2030年までのUSDの価値から 15.20 請求 2022年、CAGRで成長 31.31% 2023年~2030年バーチャルリアリティ (VR)は、モーショントラッキング、3Dモデリング&レンダリング、オーディオ&レンダリングを含む高度な技術を採用することによって作成されたシミュレーションされた仮想環境です。 ハプティック フィードバック、ネットワーク/インターアクティブ。 VR技術は、現実世界に近い、没入型シミュレート体験を創出します。 今日、VRは、幅広い業界に複数の重要なアプリケーションを持っています。 例えば、VR ヘッドセット ゲーマーに没入型体験を提供するゲーム業界で広く使用されています。 バーチャルリアリティ(VR)技術は、医療分野内でも活用されており、患者の生活を危険にさらすことなく、複雑な手術手順に関するトレーニングの学生など、さまざまな医療業界関連の課題のための革新的なソリューションを提供しています。

VR技術の最近の成果の1つは、MRI&CTスキャンを含む診断技術と技術の統合で、簡単な痛みのない診断を提供します。 たとえば、2019年12月にNASDAQの記事によると、英国セントジョージ病院で行われた研究は、広範囲にわたる手術を受けている患者にVRヘッドセットの影響を実証しました。 結果は、インプットを報告する患者の100%で顕著であったVRヘッドセットがよりリラックスした感じで手伝ったことを示す全体的な病院の経験そして94%の承認。 さらに、患者の80%が疼痛レベルを低下させ、ヘッドセットを使用している間、73%は不安が減少したと報告した。 統計は実質的であり、ヘルスケア設定における患者の成果や経験を改善するVR技術の潜在性を強調しています。 したがって、医療業界は、バーチャルリアリティ技術の要求のために最も重要なドライバーの1つであると推定されています。

市場力学:

ドライバー:

  • ゲーミング業界やエンターテインメント業界におけるVR技術の普及は、市場成長を牽引しています。

2021年にGrafa.ioによる調査によると、この研究では、ゲーマーの70%がVRベースのゲームを購入すると報告した。 VR市場でのゲーム業界の影響を示しています。 ロックスターゲームやEAなどの主要なゲーム開発者は、成長する需要を持つVRゲームを開発しています インタラクティブ ゲーム。 たとえば、10月2022メタでは、メタクエストプロVRヘッドセットを発売し、没入感のある高分解能センサーを含む高度な機能を提供しています。 混合現実 経験、高められた視覚明快さのためのLCDの表示、また 目の追跡 そして自然な表情の認識の技術。

拘束:-

高生産コストはVR業界が直面する主な課題です。 消費者セグメントはVR機器の最大の顧客です。 cosnumer の区分は一般に pric です市場成長を妨げるVR装置のeの敏感で、高い費用。 市場成長を妨げるもう1つの拘束は、VR機器の長期使用に起因するさまざまな健康への影響に使用される用語である「シベルシネス」とVR技術の関連付けです。 VRヘッドセットを使用した後、吐き気、目の緊張、首の痛み、重度の頭痛を経験するためにかなりのユーザー数が報告されています。 サイバーシークネスの理由は、ユーザーが仮想環境で見ているものと、物理的な世界でのユーザーの実際の身体経験との間の不一致です。

機会: – – –

VR技術の統合 教育機関 業界は、長年にわたり有利な機会となります。 近年、E-education は、業界における複数億ドルの Edtech スタートアップの取引で大きな人気を博しています。 現在、ほとんどの研究所では、オンラインストリーミングやノートパソコンやスマートフォンで再生されている録音講義などの伝統的な技術を採用しています。 しかしながら、企業が学習プロセスを簡素化するためのより良い選択肢を探しているので、仮想現実技術は、より複雑なトピックをより視覚化して理解をより簡単にするのに役立ちます。

また、従来の学校と組み合わせてVR技術も活用しています。 たとえば、米国を拠点とするPrisms VR社によると、米国だけではVR学習が26州の110校区で使用され、10万人以上の学生が利用しています。 さらに、2022年、新教育機関への拡大に資金を供給するために、同社はUSD 12.5百万を調達しました。

バーチャル リアリティ(VR)の市場:

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ポート属性

レポート詳細 学習タイムライン 2017年-2030年 2030年の市場規模(USD億) 134.32の カリフォルニア(2023-2030) 31.31% 提供サービス ハードウェアとソフトウェア テクノロジー 非没入型、半没入型、完全没入型 デバイスタイプ別 ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター 用途別 消費者、コマーシャル、製造業、ヘルスケア、防衛、自動車、その他 バイ 地理学 北アメリカ, ヨーロッパ、アジアパシフィックラテンアメリカ、中東、アフリカ キープレイヤー Oculus(Facebook)、HTC、ソニー、バルブ株式会社、Pimax、HP、Acer、Lenovo、Samsung、Google

市場区分:

提供: –

提供の区分はハードウェアおよびソフトウェア区分に分けられます。 収益の面での最大の市場シェアは、ソフトウェアセグメントによって取得されます。 ソフトウェア開発キット(SDK)、VRコンテンツ制作、 クラウド ベースのサービスお問い合わせ SDKソフトウェアは、仮想システムの開発とテストに不可欠です。 また、ソフトウェアは、グラフィックレンダリングを含む重要な機能を実行するため、すべてのタイプのVR技術の効率的な機能のためにソフトウェアが不可欠です。 VRデバイスは、仮想環境を作成するために高品質のグラフィックスに依存しています。ソフトウェアはリアルタイムでグラフィックをレンダリングする必要があります。

一方、ハードウェアセグメントはセンサー、ディスプレイ、位置追跡者で構成されています。 主要な選手による投資の大きな変化はこのセグメントを運転しています。 たとえば、2023年2月、バーチャルリアリティ(VR)テクノロジー企業 Bigscreen は、コンパクトな VR デバイス「Bigscreen Beyond」を発表しました。 127g以上の重量を量るだけで、デバイスは以前のバージョンよりも6倍軽量です。

技術によって: – – –

技術セグメントは、非没入型、半没入型、完全没入型技術に分けられます。 セミ・イマーシブ・テクノロジー・タイプは、このセグメントで最大の市場シェアを持っています。 半没入型の技術は十分に没入し、よりよい機能および液浸の感じがそれから非没入型であるために比較するほど高価です。 半没入型はVRで最も一般的に使用されます シミュレータ 市場成長を促進するのに役立ちます。 たとえば、CM Labs は、建設作業員を訓練するために様々な構造シミュレーションを開発しています。

完全没入型は最も急速に成長しているセグメントであり、他の2種類よりも高価です。 しかし、完全な没入型技術は、最も現実的な仮想体験を生み出すための比類のない容量を持っています。 さらに、複数のテーマパークは、臨場感溢れるVR技術を融合させ、スリル満点の乗り心地を演出します。 例えば、オーランドのSeaWorldテーマパーク、オファー クラケンと呼ばれる乗り物 VRヘッドセットとイヤホンを組み合わせたリアルローラーコースターです。

装置のタイプによって: –

デバイスに基づいて、セグメントは分割されます ヘッドマウントディスプレイ, ジェスチャー 装置およびプロジェクターを追跡して下さい。 ヘッドマウント ディスプレイ デバイスは最大の市場シェアを持っていた。 ヘッドマウントディスプレイは高価で、 ポータブル 特にゲームやメディア消費のために、消費者セグメントで人気のあるデバイスを作る。 メタおよびGoogleの第一次ターゲット ヘッドによって取付けられる表示装置を含む大きい企業は第一次製造されたプロダクトとして装置を取付けました。 例えば、2022年9月 ピコ 新しいスタンドアローンヘッドマウントディスプレイVRヘッドセットであるインタラクティブな起動ピコ4。 さらに、ジェスチャー追跡装置は予測された期間における重要な成長を示すと推定されます。 ゲームのジェスチャーコントロールは、このセグメントの主要なドライバであることが期待されます。

適用によって: – – –

このセグメントは、消費者に分けられます。 商業施設、製造業、教育、ヘルスケア、防衛、 自動車関連 その他。 PWC報告書によると、2002年に公開された消費者セグメントは、VRデバイスの総売上高の60%を占めています。 消費者セグメントでは、VR機器の需要が最も高い ゲームおよび催し物の目的。 たとえば、2022年11月にPlayStation(ソニー)は、110度フィールドビューと高度なグラフィカルレンダリングで、4K HDRビジュアルを提供するPlayStation VR2の発売を発表しました。

ヘルスケアセグメントは、予測期間における重要な成長を示すことが期待されます。 たとえば、Accentureによる報告によると、2018年のヘルスケア専門家の82%は、バーチャルリアリティが医療学生と医療従事者の両方に学ぶ便利な方法を提供することに同意した。 さらに、バーチャルリアリティヘルスケアサービスが従来のケアの代替品として認められた患者の62%。

地域別: – – –

地域セグメントは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカに分けられます。 地域セグメントの北米地域は、市場シェアを占めています。 この領域は、メタ(オクルース)、Google、MicrosoftなどのVRデバイスの製造の多くの存在を持っています。 また、アメリカはVR技術の主要消費者であるゲーム業界最大級の市場です。

また、アジアの太平洋地域は、予測期間に大きな成長を発揮することが期待されています。 中国・日本を含む国は、バーチャルリアリティ機器の最大の消費国です。 中国のテーマパーク、カラオケバー、ゲームカフェ、ショッピングモール、エクスペリエンスセンターではVRセッションを提供しています。 また、何千ものインターネットカフェでは、すでに手頃な価格のVRセッションを提供しています。 インド、香港、韓国などの国におけるVR技術の要求を、医療訓練に組み込むことが期待されます。 たとえば、シンガポール最大級の病院であるシンガポール総合病院の2023年2月には、ガミへのシフトについて発表しました。看護師のトレーニングを強化するためにVR看護師のトレーニングモデルを提出しました。

バーチャル リアリティ(VR)の市場競争力のある景色:

バーチャル リアリティ(VR)の企業の競争の風景はこの市場で作動する主要な市場のプレーヤーの詳しいプロファイリングから成っています。 大手企業が分析しています。 主要なプレーヤーは製品革新とR&Dの投資によって市場をリードしていることがわかりました。 さらに、本レポートには、企業概要、生産能力、SWOT分析、財務データ、収益、市場の可能性、グローバルプレゼンス、生産拠点、製品アプリケーションが含まれています。 この市場での主な選手: –

最近の開発: – – –

  • 2022年11月 ソニーは、仮想環境のためのリアルタイムスポーツ可視化ソリューションのプロバイダーであるBeyond Sportsを買収しました。
  • 2022年12月、BehaVRとOxfordVRは、最大のVR配信プラットフォームを作成するために、シリーズBの資金調達で3億米ドルの合併と保護されたUSDを発表しました。

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バーチャルリアリティ(VR)市場規模、シェア&トレンド分析、提供(ハードウェアとソフトウェア)、テクノロジー(非没入型、半没入型、および完全没入型)、デバイスタイプ(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター)、アプリケーション(消費者、コマーシャル、製造、ヘルスケア、防衛、自動車など)、地域別、予測期間-2023 – 2030 (Updated Version Available)
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